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16 agosto

SIGGRAPH 2009

第一天…

先來個暖身po…
飛了快整整24小時…終於到了這次siggraph所舉辦的地方…紐奧良… rabb_048
基本上今天沒啥事,主要是去註冊拿狗牌而已。
所以下午就從飯店走去吃個午餐順便走去會場。
會場外觀

會場內部長廊





這個會場真是他媽的大…走了好長的一段長廊之後才到達要註冊的地方。
註冊點


已經可以看到在佈置了,不過我們還不能進去,只能看而已。
目前只有坐飛機坐真久的這個感想而已
明天就開始了,我會持續的po圖的…希望到時後不要因為暗拍不太起來。
今天就先這樣吧~下午走了好久,還去買了水…(一瓶水要2美元是怎樣…),我先來休息 rabb_023

==第一天的分格線============================================

 

第二篇來嚕
今天主要要聽的有二個。
上午的場次是production session的Building Benjamin Button:A Blending of “Technique-ologies”
這個會場有夠大,大到好像可以放一台飛機了。



請到了四個dd的人來講,不過這場講的東西其實在網路上都已經有很多相關的文章跟貢料了,
反而感覺沒什麼。
基本上他們還是請很一個很屌的人物塑模師來把Ben在老年時代的實體模型
建出來,表面的材質使用的是死理控。再把模型拿去用light stage v3 掃瞄成3d模型,並抽
離出diffuse等貼圖。利用paul的方法來重新打光。但是這個結果並沒有直接應用在電影上,他
們是利用這個結果來校正他們的skin shader。
在表情的部份還是要有動畫師去調整表情,因為他們用(開發)的系統沒辦法辦別”笑”裡所潛藏的情緒。
他們認為最難做的是眼睛,他們有特地做眼睛的rig讓眼皮會跟者眼睛牽動,而睛球的shader也做的很精細,在瞳孔跟眼白之間會有不同的specular等等
嘴吧的部份…因為布來得彼特的牙齒太白,所以他們要找一個牙齒黃的來做Ben80歲時的貼圖,最後是用了其中一位演講者的牙齒,他說從那之後他就戒煙了,哈。
而把digital的頭接到真實演員的身體的這個過程,其實非常的依賴人工去製作…
以下為偷拍圖…我還想拍的時後就被工作人器制止了…
所以…就沒辦法錄影或拍照給大家看了。

聽完就已經10點15分了,接下來要聽的場次是在下午的,離12點30我們要集合的時間又還早,所以找了一場 Animux Free Software for Animators 聽
這一場有三個主持人。 一個是主要把持animaux這個 project的 Mark。一個是好像在 blrnder 圈有名氣的叫 Jasson的人,他組了一個十幾人的team,用了animux做了一段動畫。
基本上我對這一場還蠻失望的。
他講的時間是11點到下午1點,但是我聽到12點15就要去集合了。而在我有聽到的部份的四分之三,他都在講用免費軟體有多好之類的…animux有很棒的功能,很簡單就可以讓USER使用之類的鳥話。讓我一整個有被傳道的feel…
我剛剛還忘了講第三個主講者對吧,其實他不算是主講者。她有點像是…第四台的廣告中的那種親身使用見証人之類的角色。就是講了一段她一開始用blender 不好用,然後發現網路上很多教學跟資源,之後他習慣了ui之後就覺得blender非常好用的親身經歷…(要是我自已付750美金來聽這個應該會幹的要死…)
之後就是播放用blender做作品(好像有一段就是第三個講者的作品)。
結果他為了在animux上播放沒聲音,光整調coder就選了好久,搞了快十分鐘,現場還有人問說”有沒有別的播放軟體可以試”,反正他最後還是搞出聲音來了,但是作品一播出來,我覺得沒有特別好…冏rz
後來又播了那個Jasson做的動畫…十幾個人做的品質好像沒有二個人做的來的好,剛好時間也差不多了,我就很失望的離開了。
不過在我要離開的時後他就開始講一些比較有趣的東西了(淦…)
開始講到animux裡整合了什麼東西可以在前製時用,在製作時是用哪些軟體等等,又講到了一個叫 windos project的東東。說是 blender 的開發團隊跟aqsisi合作的專案,用以測試一個叫 blendertorenderman的東東。也有提到 shaderman – next ,就是之前的 shaderman,好像有再開發下去的樣子,不過我急著走了,沒有很認真的聽…
中午吃午餐人爆多…排點餐排了二十分有才等到,叫來了之後發現可樂甜的不得了…難怪美國人的身材可以走樣到一種程度…
吃午餐的地方

下午主要要聽的是 making it move 的curse,但是他是三點45分開始,所以就又找了1點45分開始的curse來聽。
所以我跑去聽 splash in to pipline。主要有四段,其中一段是馬達加斯加2的水波動畫的制作。
不聽還好…聽下去整個人變的超想睡的…一整個都太技術面了。主講者講一講,然後就秀一堆公式…Q_Q,整場都是這個樣子。
最好是我都會了解DB TREE是改良DT TREE之類的三小演算法…
還有啥 Q1+Q2+Q3=0之類的可控製參數…Q_Q
反正這一場是失策了。而且搞的我整個人超想睡。
下午3點45分,making it move 的curse的這一場比較沒有上一場那麼誇張,雖然也是技術面,但是比較偏向製程的部份。
這一場也是分四段。第一段是迪士斯的一個短金髮,瘦長的屌屌的男生來講。主要是講他寫的一個在maya的可以做實體分割模型的外掛。
第二段是講up裡的氣球的作法,他主要用的東西好像是一個叫ODE的物理模擬外掛(有熟maya的可以出來指証一下嗎),然後有做了一些rig讓氣球好控製。在線的部份也有做了一點假。
第三段是講 fight night 4 裡的人物物理動畫。他們藉由玩家輸入的指令來控制animation rig,然後animaiton rig會對物理碰撞做反應,計算的結果再影響animtion rig跟算圖。他們也對肌肉做了flex map,就是用權重把可以flex的肌肉部份畫出來。還有做了一個機制可以摸擬肌肉用力的感覺。就是先把肌肉很用力的時後的棤型弄出來,再轉成 normal map(全身),之後把肌肉群的區分出來,用來個別的控製該區的normap 強度。
最後是講alien vs monster 裡的 bob 這個角色。
他一開始就提到最大的問題是… bob是一個 character還是他是一個 effect …
最後bob依然算是個角色,不過為了達到 bob能做到的動作,他們做了一個fig,而動畫師要key bob這個角色的動作之前要經過訓練課程…
bob的rig分成了幾層:
high-res (沒有手)
neutral以(沒有手)
isosurface (有手)
最後再依上面上個去混合出最後的blender version
由於bob最後是用isosurface算出來的表面模型,所以每一格他的mesh都不一樣,這樣導致了他最後算圖時會閃,所以又用了一些手法來處理了三個部份,不過我只記得normal map平滑這一部份…其他二個部份忘了。
該主講者最後說他一共花了是二年的時間在bo身上,寫了 15000行的code來做出來bob該有的動作,他花在bob的時間之多都可以娶它了…
最後想說可以離開了,沒想到還有一場6點到8點的可以聽。是siggraph2009王部的技術論文快速介紹,聽得我都打盹了…
聽完已經8點了,就又直接趕去台北同鄉會…


坐接送巴士去


台北同鄉會實況…

到了會場發現paul已經到了,我家k先生就跟他聊了起來,
基本上我們下星期一要去他那裡做light stage的測試,所以k先生就又跟他聊了些細節。


這裡的部份我就不多講了,其實就是一些社交場合會作的事情,跟我不太對盤。而且我超想睡又還沒吃晚餐,進來時喝了一小杯可樂弄得我全身酸痛,所以就先離場回飯店休息了。就算是如此,回到飯店也已經10點了…再弄一弄東西,po一下文就瞬間2 點了…x的…要睡了,明天也會是要聽到晚上8點的行程…今天這一場因為都是聽talk,所以沒拍啥照,明天就會開放廠商攤位,到時就可以去參觀了,明天再 po嚕~晚安。

==第二篇的分格線==================================================

 

第三篇來嚕~
跟昨天一樣7點50就出發到會場,程式那邊的人有要聽的course在8點30分。我則是要去廠商攤位逛。沒想到廠商區要9點30分才開放…
還沒開放…


進場前的盛況

時間還沒到一堆人已經擠堆要進去了。好笑的是入口有二個,但是所有的人都擠在這一邊的,因為Pixar的攤位在這一邊…
一開放入場我前面的所有人幾乎都跑去排Pixar的攤位要拿贈品,聽說每年都是這樣,其他廠商好像已都見怪不怪了。小弟也不免俗的去排隊了。


PIXAR


排隊的人…

拿完了海報,大致上就去逛了展場一圈。
hdri攝影機

fromz的攤位

臉部mocap的東東


google…?

DD

還有講座的時間表

VUE8

MAXON

blender

Autodesk

回到AUTODESK的攤位時,XSI已經講完後,MAYA剛好講到一半,
我就在那裡坐著把MAYA的DEMO錄完,有講到一個叫MAYA COMPOSITER的東西,
不過不知道是不是只是像MAX可以包成CB的輸出那樣的功能。
接下來就輪到LOUISE來DEMO MAX 2010了,不過MAX的部份有遜,沒新東西,
講CLOTH的部份沒有 SAI講的好,又很快就帶過,然後有一半的時間在講MAX跟
MUDBOX、MB的整合,所以MAX的部份實在少到可憐。
MAX我也有錄,不過…因為錄到我的記憶卡爆了,而且實在沒什麼新意,
所以後來我就把MAX的部份殺了。反正DEMO的部份其實在AREA的LIVE裡應該都會有,
如果大家有去收看的話,不差我這裡錄的。
還有跑去DD的攤位看了一下,正好在講班傑明的燈光部份,跟第一天的course講的東西差不多,就沒再聽下去了。
午餐時間


在買餐點前的三個high咖
(等待youtube上傳完成之後會放視訊)
不知道是從哪裡跑來的,不過唱的還不錯聽。
午餐…我已經開始懷念牛肉麵了 Q_Q

下午的course算是重頭戲吧,要講TS4,Star Terk, 跟Transformer 2
一開始講的是TS4,從CONCEPT ART開始講起,提到他們這設計機器人的演變,非常大的那一隻機器人跟摩拖車機器等。
也講了一些CUT的製作過程。其中有一CUT是主角從大洞爬上來之後發現在上面駐守的人員都掛點了,要開直升機飛走卻遇到爆炸。我對這CUT的印象比較深。基本上背景是藍幕,而在鏡頭推進到直升機的內部時,就切換成CG做的直升機。
而機器人的部份,在跟主角有互動時,他們會用演員去演機器人,跟主角有互動。之後再把演員(有穿mocap服)的動作轉到機器人身上,他們用一種叫 imocap的技術(他們自已發展出來的)來做這件事。
Star Terk 的部份我就開始進入了調整時差的狀態…整個人變的很想睡…
我只記得有講到太空船的設計…還有負責搞黑洞的那個講者上台之後的一些片段…
基本上這個部份因為我都在半夢半醒之間,所以沒啥印象,要再聽一下錄音了…
還好第三段TF2就好很多,畢竟電影本身就比其他二部來的吸引人。所以還能擊退睡魔。
ILM展示了特定CUT的不同ANIMATICE版本。有用樹林裡大戰的CUT來說明他們在
後製時還有做了什麼事。也放幾個搞笑的片段,沒外流過的。有一個是柯博文在樹林
跟三個狂派大戰時,背後有一個更大的機器人,像是怪獸大戰外星人裡的單眼巨大機
器人那樣子的可愛角色。還有一個是彩色手稿,在深海裡三個機器人在讓密卡登復活
時,旁邊站了海綿寶寶跟派大星…
最後放了一段他們自已公司錄的影片,就是圍繞著TF2的話題在搞笑就對了。裡頭有
個CUT說到大力神的全部零件開出來之後光存檔這個動作要一個小時,所以他請這個
同事在他的電腦對大力神進行存檔,然後叫另一個同事開該檔,然後那個同事的電
腦就爆炸了(合成的),很不錯笑。
聽完之後時間是5點半,6點馬上有一場是叫作take care of your pet 的course是在講一些動畫電影裡的動物製作。
開講前

一共有分成四小段,第一段是講pixar影片up裡的那一隻天堂鳥的翅膀的作。
他一開始先講手的部份,手臂的羽毛分成5層,每層共15根羽毛,每個羽毛又作了curve deformer,有下aim constraint等等的處理,又觀察了真實的羽毛來寫了專用的羽毛shader。第二段講的是 bolt 裡的 rhino這個角色。因為牠都是待在一個塑膠球裡,所以就有特地對身體跟塑膠可以互動的部份做處理,而球本身的轉動也是寫expression下去判斷。第三段又是pixar,到三隻狗的製作,不過這一段開始我又開始進入晃神的領域…所以就又要再聽一下錄音了。第四段講的是妮可跟金剛浪合演的澳大利亞,基本上我整個人已經不行了,就離場坐巴士回飯店睡了,醒了之後就寫下你現在在看了這一篇…x的5點了…我要睡了…明天一大早又有course要聽…,我開始覺得好累喔… Q_Q

==第三篇的分格線====================================================================

 

第四篇來了~
一樣…一大早又有production session 的course要聽
主要是講fight night 4 跟gear war2 這一個作品
一開始先由gear war2的人來講,主要講的東西是這個遊戲的art direction。
從一代到二代,他們怎麼去找遊戲的art direction。
基面上他們提升了所有的品質,在視覺重點要從一代是放在四個主要角色身上拉
到整個gear war的世界觀上。
然後g2加了很多不同角色之間沒辦法共用的資料,所以利用了壓縮來減少儲存空
間。也秀了一段他們抓mocap時的錄影跟最後該mocap資料應用在game裡
的realtime game 影片。
他有提到他們的材質也是經過高度的模組化,基本上他們做了很多組基本的貼圖,
利用這個基底的貼圖去最用在很多不同的模型上。這樣應用在建築物上時非常的節
省記憶體。所有的人物材質也是衍生自同一個基底材質。這樣他們可以快速的變更
人物整体的材質。
第二段的fight night也是從美術面的大方向開始講。從他們怎麼研究真實拳擊的資
料到找到方法轉化成遊戲可以接受的作法,令人印象深刻。
他們拍了很多真實的人臉被拳擊手套打到時的慢動作動態參考資料。
有男生也有女生,一開始他播放時大家還不知道這段影片是作啥用的。只看到一個人
臉在畫面上笑,而且還是個女生。
等到拳擊手套慢慢的揮進來,打到臉上是,大家就開始發出…嗚喔的聲音,然後開始
大笑。但是心裡也會想到說,這個製作團隊真的花了不少心思在找出真實世界裡的物
理情況,因為在看了該影片之後,就馬上體會到,其實人臉在被打擊到的那一瞬間,
臉部皮膚的晃動範圍和強度遠比我心中所認為的還要多和大。
該主講者也有播放其他從不同的拳擊電影影片中抓取的圖片,抓出如何藉由指光和攝
影角度讓台上的拳擊手在畫面上更加顯眼的辦法。
另一段影片是一個拳擊手在打沙包的影片,在這個影片之中可以觀察到肌肉在打擊到
的那一瞬間的晃動程度和力道大小之間皮膚因為肌肉用力而產生的明顯變化。
還有拳擊手被打到時所噴出來的千水和血水等等,其實都是讓玩家感受到這個遊戲很
真實的重要視覺元件。
所以他們研究之後在遊戲之中加入了他們認為很重要的這些元件。
主要分成四個部份 contact、feedback,reaction跟strategy。
在contact的部份為了讓人物更有實體感跟角色之間接觸時的量感,他們加入了
Screen Space Ambient Occlusion ,不過他說這個東西很貴(須要大量計算),
因為他們是以60fps在跑。在肌肉晃動的部份他們加入了他們稱為 flex map的東西。
在feddback的部份就是加入血水跟汗水的動態揮灑系統 (dynamic sweat spary)
在reaction的方面是加入了臉部的變形 (real time的solver,從他們現有的cloth solver改良而來。)
在strategy的部份則是加入physics based scaling。即使人物大小之間
有差異(身高180公分跟身高150公分),在對打時程式也會依照其高度去改變他出拳
時的方向等等。
這一場講的很不錯,聽了之後真的覺得收獲良多。
聽完之後沒事就又去廠商攤位逛了一下。
再補上一參展廠商的圖

這個業務超認真的跟日本人講解他們的產品(即時算圖外掛),最後還講日文,真是用心…

pixar的再來一張~

n家的攤位

ati的攤位

eyeon的攤位,很小。沒啥人看,沒啥人氣的感覺…

choasgroup(正在講demo vray)

3d列印輸出的,有放很多製作好的公仔

又跑到三樓去看一下互動試的學生實作科學實驗的東西…很多我看不懂…
不懂之一

不懂之二

不懂之三

這是…體感雨傘。
他們把物體落下打在雨傘上的震動先錄製下來,再用他們做的體感雨傘,
就可以感受到被記錄下來的震動…一下開是下雨,再來是下鋼珠,最後是下麵條…

今日午餐,難得的日本料理,雖然不好吃,但是已經是這幾天吃到最順口的了


下午的場次是 two bolts and button,就是分成三個小段落,其中有二段是講 bolt的,一段是講班傑明的。
講班傑明的那一場的主題是 The Light Kit:The HDRI-Base Area Light System
由dd的人主講。介紹他們把攝影師的打光方法帶入電腦動畫領域。他們把攝影師常
用的燈光拍成hdri,然後把該hdri貼在平面上,用以模擬真實世界的燈光。
當然,如果是這麼簡單 話,你我也都會。接下來他們就開始介紹他們怎麼處理這個
貼上hdri的偽 area燈的演算法和遇到的難題,怎麼去在hdri裡抽燈光的取樣點,怎麼
去blend影子讓影子不會閃有很明顯的切線之類的。他們最後寫好的shader是只要放
好該hdri-base area light在3d空間中,該shader就會依其物理特性,燈光的大小跟
物體之間的距離來產生應該要有的光的強度跟影子的大小,模糊程度等等…真是他x的
屌爆了…,他們是用maya來實作這一套燈光工具的。
然後也提到了用mirrorball 格式的hdri來產生環境光的部份,他們在nuke裡把該環
境建出來(終於有提到nuke了,海爺~),然後帶入鏡頭資訊,再把該環境再度算成
mirror ball格式的連續的hdri序列檔來當製作動畫版的hdri,這個手法真棒,不過我
還不知道要怎麼實作就是了(海爺試一下吧)。
另外二段講的是bolt電影裡的特效部份的製作。
主題一是 interactive light of effect using point clouds in”bolt”。
迪士尼的特效人員從point cloud這個想法發展出了一種打光的工具。
其原理是把計算好的volume data bake成point clouds,把該要有的data都bake進去,
比如像是顏色、位置,強度,範圍、法向等等。之後把這些個別的點當成一個個的燈光,以
其記綠下來的法向方向法照明,就可以產生非常好的效果。而且可以動態的採樣point clouds
的資料,所以不一定要計算所有的point clouds。
他提到第一步就是整和可以bakd資料的軟体到所有effect shader跟volume shadr中,
而他們也實作了一些可以加強製程彈性的工具,像是在houdini中的point clouds的writer跟reader
(不確定是外掛還是script,反是是自已寫的就是了),在maya裡的可視化point clouds工具,
還有一個就是我上述提到的可以採樣point clouds的工具。
第二段bolt講的主題是
composite-based refraction for fur and other complex objects on “bolt”。
一樣由迪士尼的人員出來講解,主要是因為bolt裡有一個角色他都一直待在一
個塑膠球裡,而且還是個毛絨絨的老鼠。Fur跟反射跟折射給個合起來一起計算實在太費時了,
所以他們想了個辦法把反射跟折射的部份抽到後製來做。
作法是在算圖時期會自動把球在camera space裡分成前後二個物件,分別render好normal、
distort(有點像是表面凹凸的貼圖)等等的pass,再丟到shake去把他們連起來。
依照折射的公式,他講解了要保留的資料以及如何在後製時利用該實料來計算折射。
反射的部份有一點小小的不同,不過也是用一樣的原理。反正一整個很神就對了
…我覺得這一段應該要叫海爺來聽的…
之後就等晚上看電子戲院了。(6:30PM-9:00PM)
電子戲院一共分三段。一開始是realtime的部份,展示了四個東西,
一個是ps3的flower,二是ati的realtime demo,三是 一個日本人
所寫的很奇怪的東西…,四是fight night 4實際玩給你看…
第四段的比較好玩的是他們做了泰森跟 Will Wright 對打…
(http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright_%28game_designer%29)
用xbox360來玩,最後 Will Wright打贏了。
之後就沒什麼了,看動畫而已,我也沒看到最後,看到8點左右持不住,做巴士回飯店了,然後就又睡著了…半夜才爬起來洗澡…冏

==第四篇的分格線==================================================================

 

第五篇來嚕~
話說我不知道每年的pixar都會發二種贈品,一是海報,一是茶壼。
其實我星期二晚上時就知道有茶壼這個東西,因為同行的同事有拿
到。一開始我還想說茶壼也沒啥,後來才發現是限量的
…有沒有這麼殘酷啊!!!!!
所以我星期三時本來就要去排隊了,可是為了吃日本料理而趕不上。
所以星期四我一定要拿到茶壼!而且今天是廠商展出的最後一天了,
今天不拿明天就沒得拿了。
也剛好一大早就有panel可以聽就又早早做巴士來到了會場…
淦…每天都是8點出頭就到會場了,上班都沒這麼早…
所以我就又到了 ballroom(就是大到可以放飛機的那個場地)
去聽 deconstructing “watchman”
講者有三人,是不同公司的人,看來watchman也是包給很多不同公司作。
第一個講的主要是講曼哈頓博士的製作,第二個是講面具人的面具製作。
基本上就是nuke官網的那個東西,不過多一點片段就是了,沒啥特別。
第三個是一個叫mpc的公司最扯…就是播放watchman的片段給大家看…
不過這一場是 panel ,所以接下來都是有一個人一直丟問題問三個講者,有提到說他們有用到三個render,其中有一個是anorld(我有拼錯嗎?)說。
我聽到9點15分就閃人了,因為我要去拿pixar的海報。
拿到海報之後就又去聽一個叫特效蛋包飯(effect omelette)的course。聽完之後又覺得應該是海爺要來聽的東西。
這一場有四段。
開講前

第一段的主題是講 bolt的立體電影製作在製作時他們遇到的限制,他們在製作立體電影的製作上遇到的因難和他們怎麼解決。比如為了讓使用者在觀看時不會感覺到不舒服,所以他們有限制在場影中最遠的物體的距離之一類的。
第二段是講pixar的人物設計,如何讓人物保持在一個很基礎的還有他們設計的人物造形怎麼影響他們衣服的版形。你意想不到的是,卡爾的衣服裡還真的有放墊肩,我以前小時後會拿來當北斗神拳護肩的那種…
第三段是講up電影中發射網子抓鳥的那一段的製作。講者是上一次講解up裡一大堆氣球rig的同一號人物。他在繩子的製作上還是使用了一樣的(ODE)外掛。
也展示他用的手法,我印象比較深的是,在該段的QandA時有個人問說”是不是有可能你所使用的外掛或工具會發行在別的3d軟體上比如像max”,然後會場的人就笑了…(淦…好心酸的感覺)
第四段是講gi joe裡有一個艾非爾鐵塔倒掉的製作過程。
由dd的人主講。這個特效主要是在houdini製作。他們利用的小胡的cloth simulation(當然有再自已加強啦)跟手工key來製作。
他們有發展一個叫PBB的系統…作用是用來計算鐵塔倒掉時的彎曲破裂。
還有溶化的特效也是在小胡裡制作。
這場講到12點半,不過我12點就走了,因為我要去排pixar的贈品,不是海報,是茶壼!!!
海報發送的時間是早上,而茶壼發送的時間是中午1點,我怕我拿不到,所以我12點就去排了。等到了一點,排隊的人潮已經繞會場四分之3圈了,如果你知道展場有多大,你就會跟我一樣覺得也太誇張了吧…還好我早早就去排隊了。
午餐吃會場的壽司。
花了13塊美金,吃到難吃的要死的食物…
在內湖的大潤發的都比這個好吃而角換算下來也才3塊美金…
心裡一整個只有淦這個字。
下午主要是聽一場卡洛林的臉部製作course。
不過很誇張的是…排隊要進場的人跟要看tf2那一場的人一樣多,
排的老長的隊伍

我還以為我看錯了…
很幸運的我有排到,因為這一場的場地沒有很大,能容納的人數有限。
主講者有二個人, 一個講的是3d列印的機器,有點像是業務,
一直在講3d列印的客戶分佈,列卬的機型等…,
講了一陣子之後才換上真的製作的人員上台講。
卡洛林的製作是先在3d裡(maya)把模型建出來,
把臉部表情的部份先規畫好要做的一整組set做好。
比如說生氣的說話,高興的說話等。
用maya把模型做出來,輸出模型成3d的實體模型,經過人工製作的打磨,上色等 做一個表情kit的3d實體模型組。
之後再用maya,拿已經規畫
好的表情的kit來組合出他們要用的動畫
在maya把臉部動畫做完之後可以輸出一張sheet表,指出有用到的臉部表情的組合。
會有工作人員依照該表格把這些表情整理好拿給動畫師。
所有表情kti加起來有12000表情(實體模型),放在一個房間裡儲存著。
此外他有利用maya把木偶臉部的零件全部折給我們看,
很精細,很棒,一整個就是很感動的感覺,那種動畫師的動畫魂完全的展露無疑。
晚上則是去 siggraph 2009 的歡迎會。星期五就結束了,歡迎會辦在星期四…?
去歡迎會場的路要經過一個倉庫~入口處

放了一堆花車遊行的東西



會場外觀

會場是個港口





會場內部…都是人啊…



看完回去飯店後,一樣又是吃完飯(比薩)就差不多了,明天就是siggraph的最後一天了,真希望早點回台灣啊。
一定要給這家商店招一張,生平第一次買酒要看護照跟在美國的第一碗泡麵就是在這裡買的

今天在會場因為拿了二個海報背了二個包包拿所以很難拍照,晚上把東西放回飯店之後才空手來~請大家見諒
來睡覺…

==第五篇的分格線=====================================================================

 

第六篇來嚕~
好不容易到了西瓜的最後一天,今天早上沒啥能聽的課。
而且廠商攤位區都撒掉了,沒得拿每報跟茶壼了。
早上去聽的第一場

這一場是講程式的東西比較多,但是有一段是講 cloudy chance with meatball的render。他排在第二段,我聽完之後就換去看要戴3d眼鏡的電影。
該場次播放的3d電影是從廣告、電影、科學研究等等多個領域集合在一起的片段,有實拍也有動畫。
3d的效果非常的好,而且人一樣很多,後來出去一看排隊的人超多。
等著要看第N的人潮


還好他有播放很多場次,不然沒看到真的還蠻可惜的。而且下一場一樣也是播放3d的東西。是pixar的 tokyo mater 3d。我們怕到時後排不到,所以一吃完午餐就又去排隊。
排 tokyo mater 3d 時看日劇的同事

看完之後還差1小時才輪到下一場次。講的是rigging。
第一段是講博物館夜驚魂2的章魚的腳的rigging。
他們混合了cloth跟softbody的simulation。以ainmator調出來的keyframe animation為主,加上simluation來修正跟加強動態。有人問說他們是以什麼軟体為主來製作他們的動畫,主講者回覆說他們有80-90%是用他們自家開發的軟體,剩下的是用maya 跟houdini。
第二段是講有關如何在把物理特性的東西應用在3d軟體之中。沒啥特別。
我聽完第二段之後受不了又很想睡的感覺,好像又進入調時差狀態的那種累(x的都第幾天了,怎麼還會有這種感覺)。而且最後一天會場的接送巴士只開到5點半,所以我就先回飯店休息了。
至此這次的siggraph之行總算是結束了
看完這次的siggraph之後覺得gpu算圖跟3d立體電影已經是趨勢了。Max應該會被淘汱…
(我去參加的course裡沒有一個是有用到max的,提到max還會有人笑…)。
接下來就是要去LA看同事搞light stage了,如果我有啥心得,我就再寫出來,沒有的話,就是到此完結嚕。
謝謝收看~(有拼錯的英文請見諒,懶的查証了…)

18 abril

累了就休息一下吧

同事丟給我這youtube上視頻,這是我第一次聽 clodplay 的 fix you 這首歌。
他丟過來時有加了些註解,大致上是說這個表演者已經80多歲了,表演前夕本來是要跟他一起合唱的人卻過逝了
(我後來查了一下,影片中的主角 Fred Knittle 也在 2009年一月一日過逝了,享年80有3)

在公司時我沒看者畫面,腦袋中也有很多事情要處理,就當他一般的歌來聽,只是覺得特別好聽。
回家之後我找出來播給給老婆看,才認真的看過一次這個mv。

我就像他唱的,tears come streaming down your face…
歌詞好簡單,可是打進去心裡的力道好深。
有跟他相同經驗的人一定會哭到不行吧。
雖然 coldplay 寫了這首歌,但應該沒人能唱的比他好了。

夜半,我睡不著。又再找出來看了又看。
希望我可以從他的歌聲裡找到慰藉。
讓我有力氣繼續面對生活上的鳥事。

有興趣的朋友可以用google找 young@heart ,會有更多的資訊。

 

Coldplay / Fix You
When you try your best
but you don't succeed
When you get what you want
but not what you need
When you feel so tired
but you can't sleep
Stuck in reverse


And the tears come streaming down your face
When you lose something you can't replace
When you love someone
but it goes to waste
Could it be worse?

Lights will guide you home
And ignite your bones
And I will try to fix you
And high up above or down below
When you're too in love to let it go
But if you never try you'll never know
Just what you're worth

Lights will guide you home
And ignite your bones
And I will try to fix you
Tears stream down on your face
When you lose something you cannot replace
Tears stream down on your face
And I...

Tears stream down on your face
I promise you, I will learn from my mistakes
Tears stream down on your face
And I...

Lights will guide you home
And ignite your bones
And I will try to fix you.

13 abril

Static-X Cold

最近發現我好像都聽不太慣時下新的METAL團的歌…
看來我的時代應該是過去了…冏

最近一直在你水管上找之前我很喜歡聽的歌的MV…
想說就順便放在BLOG上,分個類,這樣想聽就不用一直再重找

本貼為你帶來 靜電 X … COLD

 
10 marzo

批次去掉 dds 的 mip map

我不知道為何我們須要做這個步驟…
正常來說不是有mip map比較好嗎…

反正規格是死的,遵守就對了。

我找到的方法如下:
請到nvidia的網站上下載一組叫 DDS Utilities 的工具,
安裝完成之後會在程式集裡多出現 NVIDIA Corporation \ DDS Utilities 的資料夾
dds01

裡面有nividia所提供關於dds檔案格式的命令列工具。
我們會用到的是 detach.exe 這個工具。

detach.exe 文件裡寫的用法是
detach filename.dds

但是如果是照文件裡的打下去反而不行,請把副檔名拿掉,變成
detach filename
就可以了

成功之後他就會把該dds檔的每一階mip map變成單一個檔,並在後面加上 _?? 的編碼做區分,
而編號 _00 這一個檔案就是我們所要的檔。

-----解說完畢的分格線------------------------------------------------

當然,我們很少是處理單一個檔。通常是一大批…
我個人自然是用maxscript來做這件事。這一部份就看個人愛用的程式語言了…
還有另一個辦法是利用photoshop的批次來做,但是量越大,我想速度的差異就會跟命令列的方式來的愈趨明顯。

16 febrero

BOBO 對 thinking Particle 跟 Particle flow 在運作概念上的解說

這是原文的出處

你也可以到這裡看cgg的討論串~

我翻了這二篇:

Let me start with this: PFlow and TP are VERY different. They appear to be doing the same, but they do not. So usually the decision which one to use (at least in real world production) depends on what has to be done and which one does that particular thing better.
As mentioned already, your question is very similar to "Max or Maya, and why", and the summary answer is also very similar: Max does the things you do 90% of the time easier, but lacks in those last 10% where things get hard. Maya is missing the first 10% that should have been easy, but makes the rest eaiser, including the difficult stuff. Replace "Max" with "PFlow" and "Maya" with "TP" and you'll get the picture...
You have been exposed to what used to be TP 1.0 in C4D, TP for Max is at version 3 and growing. It is VERY powerful and relatively complex for new users. It is great for breaking things apart with interparticle collisions and anything that requires mesh-to-mesh collisions and flexible rules that let you change the starting conditions while still producing a plausible result. TP tends to store its particle data as part of the mesh shape, so while doing abstract point clouds is possible, integrating TP with Krakatoa for example was not very easy. TP has a wonderful presets system (Black Boxes) for storing your work in encapsulated form and reusing later. Caching is good and baking to scene objects is directly supported. MAXScript exposure is lacking to say the least.
Particle Flow has a more abstracted representation of particles as points in space that can contain all related data without depending on the mesh shape, although steps are being made to add interparticle mesh collisions in the future. It is VERY easy to set up quickly (IMVHO, one of the easiest particle system UIs to use) and does most of the everyday things with less work, but when it comes to the heavy stuff, it lacks some abilities. It integrates great with Krakatoa (which is what matters for me personally ) and provides some caching out of the box, but the real deal is part of a 3rd party extension called PFlow Tools Box #3 which provides in addition to disk caching also low-level channel access via so-called Data Operators, very similar to the way TP works with data. The MAXScript exposure is phenomenal (see my signature). Although scripted operators are generally orders of magnitude slower, a slower solution is better than no solution at all, so this adds flexibility, but the event-based nature of the system is more rigid than the rule-based concept of TP.
I find myself using PFlow a lot more for everyday's tasks, but there are effects we couldn't have done without TP (at least in the time allocated). For a starter in the field of particles, PFlow is easier accessible (since it ships with Max) and easier to master since the learning curve is less steep.
But in the end it is your choice - it is possible that your brain is better wired for the one than the other...

--------------------------------------------

It is an elusive thing to describe, but...
Let's see how the system interfaces with you:
In PFlow, you create particles that flow through containers (events), hence the name "Particle FLOW". The events are shown as nodes, inside these events (containers) the particles sit around and get their properties changed by operators and these properties get tested by Tests and if they return true, the particles move to another container. The Particle View shows you this flow, and you can see the particles moving from event to event if you enable the Count Display.
In Thinking Particles, you create the containers (groups) in a separate area of the UI and these groups are NOT shown as a flow. Particles can be sent to these groups at any time but you don't get an overview of where particles flow. What you see is a hierarchy of Dynamic Sets which are similar to Particle Flow Operators (esp. Data Ops in Box #3). Inside the Dynamic Set, you get to tell it which particle group (container!) to operate on and it can then read, modify and test the properties of particles AND send particles to other groups based on the logic wired inside the Dynamic Set. What you are wiring out of basic nodes is not the flow of the particles between the containers, but the logic of the particle behavior, hence the name "THINKING Particles".
So in a way, Particle Flow with Box #3 is very similar to TP, but it still works in the framework of an Event-Driven system, so you can use it both ways. If you create a single event and write all the logic of your particle behavior in a Box #3 DataOperator, you would emulate rather closely the DEFAULT modus operandi of TP. Adding Box #2 would make the two systems VERY similar.
Thinking Particles can behave like an Event Driven System if you use simple Dynamic Sets that only set particle properties without much internal logic and use lots of Group operators to send particles around to get affected by different Dynamic Sets based on their current Group .
Things like "If particle A is faster than 100 send to another Event" are the bread and butter of PFlow, but more complex setups like "Change Particle Birth Rate Based On the Distance Of Objects A and B" require Script or Data Operators, while TP eats that for breakfast.
This is of course a complete simplification of the topic and TP has a lot of added flexibility due to the hierarchical nature of its Groups, but I hope it sheds some light...

 

那就讓我來開始吧!!!!!!! 跟他說的第一句一樣耶~~~
英文能力不好,亂翻請見諒~

===我是翻譯的分格線 =====================================================================

那就讓我來開始吧(指比較這二個軟體):pf跟tp是不同的。他們看起來好像是做一樣的事,但其實不然。所以在工作流程中要決定用那一套,會依據你想要做的事,哪一個做的比較好來決定。
如同你已提到的,你的問題非常類似於"我該用max還是maya,為什麼?"
所以你得到的答案也會非常類似:"max對於你想做的事,有90%的部份是非常容易就達到的,但是對於其他的10%比較難做的,max就少了那麼點工具的著墨 ;
maya 少了一開始應該要很簡單的10%,但是maya把其他的部份,包含比較難的部份,弄的很簡單。你把上述的max改成pf,maya改成tp,那你就有了概念。
你在c4d中已經接觸過tp1了,在max裡tp是版本3,而且還發展。對切學者而言,它相當的強大但也相對複雜。對於須要把控制的物件分成不同的部份、內部的相互碰撞、任何須要模型之間的碰撞和在創作出高品質作品的過程中彈性的控制分子流程判斷式都非常的棒。tp傾向於把分子的資料當成是mesh的一部份,儲存在mesh中。所以要用大量的分子製作抽象的造形就可行。
舉個例:要整合tp跟Krakatoa就相當的不易。tp已經有了一套相當良好的封裝流程和內部資料以便日後再重新使用的系統(Black Boxes),快取的部份也相當的棒,直接支援了baking to scene objects(我不了解這個部份,無法白話翻譯),頂多只能說他在用MAXScript控制這一塊還有缺失。
pf相對於tp來說,雖然未來有一個階段是要加入內部分子模型的碰撞偵測,但pf更抽離於表示分子是空間中的一個包含所有相關資料的點而不依賴於mesh shape( x…我在翻什麼,我看不懂這一段中文,但是英文我懂…)。
pf非常容易就可以設定好(有個最容易用的分子系統ui),可以更有效率的完成日常工作。但如果遇上了比較進階的情況,它就是少了那麼些能耐…
它跟Krakatoa有非常好的整合度(我個人對這部份相當的重視…),提供了高於標準的快取,但其實真實的情況是我們用了box3所提供的磁碟快取還有對於更低階的資料存取…就是人家說的 data operators,這已經跟tp的處理資料方式相當的接近了。對於maxscript的支援更是傑出到不行(請看我的簽名檔…)。
雖然 scripted operators 一般認為他相當的慢,但是有一個慢的解決方法總是比沒有辦法來的好,起碼增加了彈性。
不過 以事件為基礎的系統,是比tp以規則為基觀念的系統來的"硬"一些 (我個人認為他指的是使用上彈性沒tp好)
我發現我自已在日常工作中用pf比較多,但也有的效特是沒了tp我們沒辦法完成的(在一定的時間允許下)
對於進入分子領域的初學者,pf很容易就能取得(啊就內建在max裡啊),而且很容物就可以學成出師,它的學習曲線沒那麼斜…
But in the end it is your choice - it is possible that your brain is better wired for the one than the other...
總的來說,這是你的決定 - 誰知道你的大腦跟哪一套比較合的來…

這不太好解釋,不過…
讓我們來看看分子系統是怎麼把資料經過秀給你的
在pf中,你會經建立流通在"分子容器"(在介面上就是event事件)的分子,所以才叫"Particle FLOW"。
event 被當成一個node秀出來,在events(分子容器)分子待在裡頭,分子的屬性經由操作子來改變並且分子的屬性會被測試操作子所測試,如果測的值為真,就會被傳送下一個分子容器中。Particle View會秀出這個過程給你看,如果你把Count Display打開你可以看到分子由這個event"流"到另一個event。
在tp中,你會在另一個區塊中的ui中建立分子容器 (group),tp中不會秀出分子的流向,你在tp中也沒有對一個分子流向的概觀,分子可以在任何時間傳送到分子容器。你所能看到的就是階層關係的 Dynamic Sets,有點像是pf中的操作子(特別像是box3中的data操作子)。
在 Dynamic Sets中,你必須告知它,要操作的分子容器是哪一個之後他才能讀、修改、測試分子的屬性,並且依照你在 Dynamic Sets的設定的羅輯判斷來分送分子到其他的分子容器中。所以你對其基礎的node所連操作的不是分子跟分子容器之間的流向關係,而是分子的行為羅輯,這也是他叫"THINKING Particles"的原因
在某個程度上,box3跟tp是非常相似的,但是box3還是在事件驅動這個框架下作業,所以你可以在二種方式之間作業。如果你只建立了一個單獨的event,然後利用box3的data 操作子,把所有的羅輯用data操作子實作。那其實就跟tp的預設工作模式差不了多少,再加個box2之後,這二個系統之間就更接近了。
TP也可以搞的跟事件驅式的分子系統一樣,如果你只用了簡單的Dynamic Set、利用他們來設定分子的屬性並且沒有用到太底層的羅輯運算,然後基於對目前GROUP、利用不同的Dynamic Sets來影響、操作、分流你的分子到不的GROUP中。
如果有個情況是"如果分子A的度快於100 ,那請把他送到另一個分子容器中",那麼這對pf來說非常的容易,再複雜一點的像是"請基於物體A跟物體B的距離來改變分子的出生率",對PF而且就須要用到SCRIPT或是DATA操作子,但是對TP而言就像是吃早餐一般的容易。
當然這是把這個對了二個分子系統比較的部份簡化了,而且tp在他原來的group設計中就有非常好的彈性,我希望我的解說對你有幫助~

=== 翻完了XD ============================

02 febrero

生錯地方…

嗯…生錯地方了…不過抱怨是沒用的,慢慢的划水吧。
16 diciembre

Python 記事(自言自語區)…

最簡單的 hello world
import wx
app = wx.PySimpleApp()
frame = wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World")
frame.Show(True)
app.MainLoop()

最簡單的wx程式,
重點是 wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World")
通常的wx元件就是長這個樣子…
可以用None 跟 wx_ID_ANY 來給第一跟第二個參數用,
代表著這個frame沒有父物件,也沒有id…

加入可以打字的文字欄位

import wx
class MainWindow(wx.Frame):
    """simpyly deruve a new class of  Frame"""
    def __init__(self,parent,id,title):
        wx.Frame.__init__(self,parent,id,title,size =(200,100))
        self.control = wx.TextCtrl(self,1,style = wx.TE_MULTILINE)
        self.Show(True)

app = wx.PySimpleApp()
frame = MainWindow(None,wx.ID_ANY,'small editor')
app.MainLoop()

除法 wx.App之外 還有個 叫 wx.PySimpleApp 的(應該是給簡單一點的程式用的)
這裡的frame沒有指定父物件,表面上看來跟app物件也沒關系…
我想應該就是讓電腦自已決定吧…

========20081121===============

利用COM讓MAX跟PYTHON溝通

COM是一種讓程式物件之間可以溝通的技術,即便他們是以不同的語言實作。

在python中可用class來定義所須要expose出來的mothed
範列程式:

class PythonUtilities:
    _public_methods_ = [ 'SplitString' ]
    _reg_progid_ = "PythonDemos.Utilities"
    _reg_clsid_ = "{41E24E95-D45A-11D2-852C-204C4F4F5020}"

def SplitString(self, val, item=None):
    import string
    if item != None:
    item = str(item) return string.split(str(val), item) 

if __name__=='__main__':
   print "Registering COM server..."
   import win32com.server.register

(空四格)win32com.server.register.UseCommandLine(PythonUtilities)

要註冊成COM物件須要提供三個東西
_public_methods_     #要expose出來的mothed
_reg_progid_            #程式id (有點像是比較好記的別名…)
_reg_clsid_               #真的程式id

import pythoncom
print pythoncom.CreateGuid()

用這個程式來取得_reg_clsid_

========20081216===============

用pyExcelerator寫xls檔
出處:
http://blog.donews.com/limodou/archive/2005/07/09/460033.aspx

#coding=cp936
from pyExcelerator import *

w = Workbook()
ws = w.add_sheet(u'这是中文')
w.save('mini.xls')

--以上為最簡單的寫xls方法

真正加入數值的語法如下

ws.write(i, j, value)

設定樣式的方式如下

font0 = Font()
font0.name = 'Times New Roman'
font0.struck_out = True
font0.bold = True

style0 = XFStyle()
style0.font = font0
ws.write(1, 1, 'Test', style0)

21 noviembre

Python 記事(自言自語區)…

最簡單的 hello world
import wx
app = wx.PySimpleApp()
frame = wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World")
frame.Show(True)
app.MainLoop()

最簡單的wx程式,
重點是 wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World")
通常的wx元件就是長這個樣子…
可以用None 跟 wx_ID_ANY 來給第一跟第二個參數用,
代表著這個frame沒有父物件,也沒有id…

加入可以打字的文字欄位

import wx
class MainWindow(wx.Frame):
    """simpyly deruve a new class of  Frame"""
    def __init__(self,parent,id,title):
        wx.Frame.__init__(self,parent,id,title,size =(200,100))
        self.control = wx.TextCtrl(self,1,style = wx.TE_MULTILINE)
        self.Show(True)

app = wx.PySimpleApp()
frame = MainWindow(None,wx.ID_ANY,'small editor')
app.MainLoop()

除法 wx.App之外 還有個 叫 wx.PySimpleApp 的(應該是給簡單一點的程式用的)
這裡的frame沒有指定父物件,表面上看來跟app物件也沒關系…
我想應該就是讓電腦自已決定吧…

========20081121===============

17 junio

又見「活躍動感」

今天早上在買早餐時,依照我的習慣一定是在等早餐的這個時間拿"不管是什麼報紙"來看看、打發時間。

突在間我發現了一個大標題上有著我熟悉的幾個字…活躍動感…!?

中國時報報導了一則有間活躍的新聞。我把他轉載過來了。

原文由此去

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中國時報 2008.06.17
「活躍動感」 詐騙國發基金5千萬元
陳俊雄/北縣報導

     行政院國家發展基金會爆出重大弊端!九十四年間基金會審核不嚴,除使5千萬元投資全都化為烏有,還讓「活躍動感公司」董事長王筱筑打著國家投資名義繼續募資,分向龍祥影事集團、艾德蒙公司騙得共6千8百萬元。板橋地檢署昨依詐欺、商業會計法等罪嫌,將前後騙1億1千8百萬元的王筱筑起訴。

     以電腦動畫起家的「活躍動感公司」,在民國八十八年十一月成立後,專精研發科技大銀幕視效播放技術與互動式4D虛擬實境(Virtual R eality)應用技術,並研發出先進的沉浸式高畫質大銀幕視效播放系統、4D虛擬實境互動影片。

     另外,活躍動感公司還曾與臺大醫院合作,共同研發出包含虛擬支氣管鏡、胃鏡以及大腸鏡檢查的「虛擬實境內視鏡檢查系統」。

     九十四年七月間,活躍動感公司董事長王筱筑眼見公司營運不佳、資金調度困難,認為政府推展數位產業政策有機可乘,向行政院國家發展基金管理委員會提出申請,計畫現金增資9千5百萬元後,向國發基金募集5千萬元增資款。

     由於國發基金認為歷次投資標的金額均佔增資金額三分之一,遂要求活躍動感公司將增資額提高為1億5千萬元,但王筱筑明知該公司辦理現金增資募集金額不及,卻透過關係尋找金主借款驗資,讓開發基金誤認該公司已募得投資股款1億元,並於九十四年十月廿八日將五千萬元撥付給王筱筑。王女得款後則是將這筆錢償付欠款,一文不剩。

     九十五年一月間,王筱筑又隱瞞公司早已發生跳票、向經濟申請展延還款等利空消息,宣稱該公司除已得到開發基金5千萬投資外,並與印度、新加坡有合作協議,在創意和製作都足以自給自足,未來做電影也可不假外人之手代工,分向龍祥影視集團董事長王應祥、艾德蒙公司出售手中持股,分別募得2千萬元、4千8百萬元。

     王筱筑前後募得1億1千8百萬元資金,卻在六月間匆匆將活躍動感公司結束營業,原本計畫以十年合作時間砸下百億人民幣,並在大陸成立動漫基地的龍祥影事集團,也在獲悉受騙後向調查局提告。

     檢調偵查發現,國家發展基金管理委員會貸款審核寬鬆、漏洞頗多,該基金會甚至連最基本的財務審查也付之闕如,才會讓王筱筑搬走5千萬元公帑,連一毛錢都追不回來。

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幾年前我也待過這公司…
文裡說的"卻在六月間匆匆將活躍動感公司結束營業"這一句話令我又想起了當初成為一個被害者的心情… q_q

依文章所寫,她不只欠政府錢,在此之外…還欠了很多員工的錢。

本人手上就還有她當初簽的代替薪資的本票。
當時的其他員工也是人手一張…(有的還不只一張吧…)

雖然後來大家後來也都有一些動作要來保護自已的權益,不過我想大家心裡頭也知道應該是拿不到被積欠的薪資了吧。

而台灣就是這麼小,大家後來要遇到的機會也多。
我就在職場上又遇到了她。但是她是要來公司談事情的,我總不能對著老闆的客人大小聲吧…就只有一整個無奈。

過了這麼多年了,現在才看到她被起訴。覺得這個(表面上的)正義來的有點晚。

目前我只希望她被關…關到老死…,不然出來之後要是不小心被我遇上…可能就是換我被關吧…

02 mayo

很久沒做的事之上電影院看 Iron man

從老婆懷孕中期之後我們就沒再上戲院看過電影了。難得這次有我想看的片。
鋼鐵人這種特效片當然還是要去電影院看才會過隱 XD

  
鋼鐵人 預告

我然不會放地雷在這裡爆你(放心,我不講劇情),像劇情這種很主觀的東西實在沒啥好討論的。
再者…這是擺明了就是特效片,我就是要去看特效的,不然我看鋼鐵人是為了他的床戲嗎…

特效的部份…ILM出品的當然是沒話說…這部份我就可以先爆給你看 XD



這是裡面小勞勃道尼著裝時的動畫,你猜猜有少部份是電腦動畫做的?
其實我也不知道有多少部份是cgi的。

但我覺得…除了背景之外…,其他的應該都是電腦動畫作的…

在看這一段動畫時我腦袋裡也想起另一段動畫,星海爭霸2,人類著裝的那一段。
沒看過?來來來~去這裡看!可能要自已download一下,一樣屌。
星海2的是game的開頭動畫,而iron man是電影,但是我覺得二個給我的感覺都是屌爆了。
這樣子的機器設定還要做成動畫想到就覺得麻煩… 冏

相關的CGTALK討論

 這裡還有導演的一些片場講解,看完之後我怎麼覺得…導演很像片中的的那個司機啊…

該有的東西都很完整,要起飛時的煙啊、被弄壞的車啊之類的,基本上都已經沒話說了。
我比較有印像的一幕是他從高空以很快的速度降落到地面上,他表現的動態跟我想的不太一樣,
我以為地板會有動態物體高速落下時的龜裂,結果沒有…,我以為壞人應該會被高速下的風壓掃的站不穩,結果也沒有…

如果你也想去看這片,請記得最後還有一段要等字幕跑完才看得到,應該是預告著會有第二集的伏筆。

下次去看電影應該是在8月了…
等不及想看pixar的 Wall-E…8月才會上…

 

最近才跟一些作動畫的好朋友聊到…學動畫這麼久了,
連好幾年前的動畫水準也做不出來。會有這個想法的起因來自於看了這個…

  
太8動畫崩壞版

 

對不起讓各位看了會吐血的東西…
但是…不管他做的多差,他從頭到尾完成了一部動畫的後期製作,不包含人設、腳本的那些部份。

再撇開那些見鬼的表情,不自然飄動的頭髮,像活彊屍的動作…不談,其實他算很有誠意的,
他的鏡頭算的上有到位,他的HAIR飄的不自然但是他可是用SIM的...

雖然我討厭泡菜(據朋友給我的資料,是一個泡菜人做的)。
但我也知道一部這樣子的動畫要花多少精力,所以我還蠻佩服他的…就我自已而言,
起碼我是做不到…(我還寧願把時間拿去做CASE,也不想做這種嚇人的東西)…

ps:個人非常討厭泡菜,純粹是個人問題…

31 marzo

unlock shader and MR SHADER - color mix

撇除mr有些shader還不是很穩定這個問不說,其實mr有很多shader還是很好用的。


在max的 add help 裡可以看到有個 mr 3.6的 help,裡面列出了很多有的沒有的shader,但是奇怪了。為何我們在max切換成mr renderer時都看不到…?


因為mr預設是讓這些shader"隱藏"起來的…
所以我們要自已去把他"弄出來"


弄出來的方法如下,我們也剛好拿 color mix來做示範~


先到max root \ mentalray \ shaderS_standard \ inclde \
找到 base.mi

location


用筆記本打開他,在裡面找到 color mix對應的shader介面部份,把本來的"hidden"的那一排在最
前面加上#這個字。(表示把他註解,這一行就無效)

basemi


存檔、開啟max、切成mr、在材質編輯器中找個difuse貼圖按鈕按一下,你就可以到 color mix (base)這個 shader 了。


他的介面很長,不過主要就是

num of clor:要開幾個cahnnal來用

mode:第n個channal 的 模式設定

weight: 第n個channal的權重值(有像是透明度、可貼圖)

color :第n個channal的rgb值(可貼圖)

只是介面列出了8個channal,所以看起來很花,其實就是這樣子而已。
比較難懂的是mode這個參數。他主要是控制channal間的合成模式。
這個mode值的設定在help裡有寫的非常的清楚。如圖

modeList


以上~~~~~


後記:其實 mr 裡還有很多很好玩的shader,希望大家也能用上述的方法解出來,試著去玩看看~
主要是 mr 是內建的,多學不吃虧。而且這些shader是學一套在三套(maya xsi max)裡都可以用的,我個人認為很值得投資時間下去學習的(如果你已經開始有想跳軟體的話…)。

24 marzo

不小心看到的MAX 2009

有人拿到…

有個朋友因為某種原因拿到了max 2009。對我們這種跟max有很深的革命情感的人(從dos版的r4用到現在),一定是非常希望能在第一時間內就知道max2009的新功能。

所以我迫不急待的問他有啥新功能,他說他也是剛拿到,才剛安裝完,目前知道的是max的預設render改成mr了。再來是視埠上多了像maya那個可以切換viewer的正方體,還多了一個圓形的ui,有點像是zbrush裡控制stencil的那個介面。也是寫著 front,left…等等的viewpoet的名字。

目前所知的就只有這3點…希望他今天上線之後我還可以再問到新東西…

目前的感想…

好像還是早早準備換另一套軟體好…( xsi 我來了…)

跟之前的版本一樣,換了個大改版…這次還提高了價格喔~
但是新增加的功能少的可憐…就目前所知道的這三個改變,第一個…不過是預設改成mr…第二、三個也只是花俏的東西。感受不到一個應該是從2008變成2009版該有的提升…(上個版本也是這個樣子…冏)

我拿max主要是拿來做人物動畫…但是這幾版的max在這改面的改進真是少的哭爸的可憐…

14 marzo

關於年薪千萬跟實際業界上的落差…

常常在某y入口網站廣告可以看到某補習班的"學3d動畫千萬年薪"的廣告…

基本上每看到一次就氣一次。就算知道他是廣告術語,也還是忍不住心中的怒氣…想到政府補助了這多錢給這些業者,然後教出來了一大堆入門級的初學者,這對…這個業界真的是好事…?

話說最近有接觸到一個單純的key動畫的case。

以對方的deadline跟外包的預算算下來平均一小時要key出2.5秒才來的及給他,這還不包含要是他退修的話…而算下來key 1秒(30f)的工錢是100元…

我我按完計算機的同時,突然覺得…是不是我去麥當勞打個工還比較好賺…我相信現在路上一定是滿街的人都會key動畫,所以有這個價位出現。

感謝英明的政府為我們創造了這麼好環境。我都感動的不知道要打什麼才好了…

03 enero

The Pixel Farm release PFTrack 4.1 Personal Learning Edition.

消息來源

越來越多軟體廠商體認到綁椿腳這件事的重要性了。
豬養肥了,跑也跑不動了才好殺~


像素農場(Pixel Farm)公司把他家旗下的 PFTrack 弄了個 PLE版本出來,讓我覺得…看來軟體商在搶 moviematch 的市場好像也是亂激烈一把的。

在moviematch這方面小的不熟悉,但有看過朋友 T.U.S 的實際上機操作,流程清楚,感覺上很簡單(應該是對T.U.S 而言很簡單)。
T.U.S 也有讚揚過PFTrack,說很多追蹤鏡頭的部份在別的軟體裡或許有須要手動一下下但是在PFTrack中使用自體追蹤就可以解算出相當好的攝影機路徑。

而說到PLE版,最重要的當然就是有什麼限製啦!
The only limitations in PFTrack 4.1 PLE are the ability to export camera and image data. Projects created in PFTrack 4.1 cannot be opened in the retail version, limiting PFTrack 4.1 PLE to non-commercial use.
嗯…不能輸出攝影機跟影像的資訊,果然都是俺了最重要的部份啊~
酸歸酸~但是人家有放出PLE版算的上是很有心的~

令我好奇的是…會不會接下來 B軟體會跟進呢 = = ?

21 diciembre

〔轉載〕工作過量卻不過勞的六個方法

【工作量大不過勞的六個方法】【邱永林 心理師 / 聯合心理諮商所

《威力午睡》越來越多醫學報告證實,工作日下午抽空睡20-30分鐘,有助於提升工作效率、降低錯誤以及減少人際衝突。這種短而有效的充電方法。

《學習新嗜好》抽空報名學習一種新語言、球類運動或是樂器,給你不隨意加班的正當理由,又可以認識新朋友,靈活你的大腦與創意,提供更多與客戶聊天的話題。你將發現同樣的錢拿去繳學費,比買名牌衣服的投資報酬率高出許多。

《不把電腦帶回家》下班後不只是你的筆記型電腦,最好連PDA、黑苺機全部都留在公司。這樣做會強迫自己工作時更有效率,下班時心情更輕鬆,更可省下家裡的電費。

《工作與家庭清單》許多人或許已經養成隨時寫下需要完成的工作清單,但是卻很少人寫下為家人的需求清單。記住!工作的主要目的之一不就是讓家人幸福嗎?

《長假不如短休》上班族與其引頸期盼一年一度的出國旅遊,不如妥善安排每天上班時的短休。在桌上放個計時器或網路下載提醒軟體,每隔50分鐘就讓自己從位置上起身,不管是喝口水、伸展筋骨、深呼吸、上洗手間,都能讓你疲勞的肌肉以及腦袋得到適時的休息。

《勤練放鬆技巧》讓自己表情輕鬆,腦袋清楚。

許多人或許會說:「放鬆?這有什麼困難。」但是卻看見太多病人深受頭痛、失眠、焦慮、憂鬱等症狀所苦。心理諮商師邱永林指出偏偏這些都是身心長期無法有效放鬆的後遺症!除了上面提到的行為技巧,想要放鬆最首要還是心態和價值觀必須作調整!

人類的身體跟心智就像一組彈簧,既不能永遠緊繃,也不能永遠放鬆,否則就會失去最佳狀態!有智慧的人會在緊張的工作中,發現值得輕鬆面對的趣味;也會在放鬆生活的時刻中,領悟到嚴肅的生命意義。

20 noviembre

阿笨豬小Q決定要出來玩啦~

就在上個星期六早上,阿笨豬小Q決定要出來跟豬爸豬媽一起玩了。一大早豬媽就發現有落紅的現象,在過期三天之後有了動靜,豬媽好開心。因為阿笨豬小Q太重了,已經把豬媽壓的很不舒服了。

豬媽跟豬爸一直撐到晚上七點覺得應該差不多了,就去婦幼掛診。沒想到還不夠到可以留院待產的水準,只好回家再撐下去。
這個晚上豬爸跟豬媽根本沒睡,豬媽的陣痛越來越強,根本就睡不著…

週日一大早還不到六點就帶著待產包去婦幼了。很怕護士檢查之後還是要回去撐個一下,不過還好這次確定了是要留在醫院待產的,而且豬媽已經開了二公分了。開到二公分時豬媽還氣定神閒的,用呼吸來渡過陣痛。過了約快四小時…豬媽已經開始痛到不行了,一直咆哮著要打無痛,什麼呼吸啊放鬆啊,都已經撐不住陣痛了。護士們進來檢查,只有開了三公分…但是豬媽已經撐不住了,醫生就說ok,那就打無痛吧…不過打無痛之前還要打點滴…豬媽就這麼硬撐到麻醉師來。事後豬媽回想,整個過程最痛的地方就是這裡…開到四公分要打無痛之前的這個時間點是最痛的。

打了無痛過後整個過程就比較順利了。因為豬媽一下子就用對了力道,所以很快的就上了產台,上了產台之後阿笨小豬Q就一下子被豬媽生了出來了~

生了之後在醫院待了三天。這三天有夠累的…星期六就已經沒睡了,想說生完了應該可以好好來睡一覺了。沒想到…我們這個病房(三組剛當上爸爸媽媽的)裡有一對會打呼…豬媽又是非常怕吵的人…所以星期日又沒睡好…

星期一到星期三又要照顧阿笨小豬Q…等到出院了豬爸整個人也瘦了三公斤了…

豬爸從阿笨豬小Q是個小小的胚胎開始,一路看到他很健康的生出來,這種感覺好奇妙。呵~
相片在這裡~~

DSCN1803      剛出生的阿笨小豬Q
   
DSCN1804     經過觀察可以推到媽媽身邊的阿笨小豬Q
   
DSCN1806     頭髮很捲的哩
   
DSCN1807     大捲跟小捲
   
DSCN1808     難得有張開眼睛喔~
   
DSCN1811    吃飽就睡,不然就是大小便的過了三天
   
DSCN1815    出院了喔~~~~
   
DSCN1816     還在一直睡呢~~~~

 

 
DSCN1818    跟著豬媽到台中月子了
   
DSCN1819     就是不看鏡頭… = ="
   
DSCN1824     累到睡著時被豬媽偷拍的…
   
DSCN1822     抱著他的時後都會忍不住想啵他一下,皮膚真的好好喔~
    不過現在有比較黃一點。

豬爸跟著豬媽陪產,事後覺得媽媽真的很偉大…別的不說,就光是要生小孩的痛就難以忍受了。所以阿笨豬小Q以後要聽媽媽的話啊~ @_@a

還有一些比較帶血的畫面我就不PO啦。想看的朋友再找我拿吧~

13 octubre

☆大肚子拍個照來留念吧

老婆剛懷孕她說肚子變那麼大…很醜,他一點都不想要拍照起來回味。
但是時間一久,覺得沒拍照留念又好像很可惜。所以決定這次公開她的大肚照嚕~

國慶日當天我跟老婆高高興興的出去想說去小碧潭站吃"抱飲抱食"。
出了站之後就發現我跟老婆都沒記下店的地址,還好不難找。就在二號出口的對面那條馬路邊。
還沒到店口就看到已經有人在排隊…(不妙)。問了一下店員…他說目前客滿。而目前用餐的人可以用餐到4點20,4點20之後的訂位也是已經客滿了…有那麼好吃嗎… @_@a
所以我跟老婆就到另一家義大利廚房去吃嚕。

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老婆點了鮮蝦啥的焗飯(上圖左),我點辣味牛肉麵(上圖中)。還有湯、麵包、沙拉、甜點(上圖右)、飲料等。味道比我想像中來的好。
店裡也還算有氣氛啦~

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吃完之後時間還早,二個人就又去碧潭散步。孕婦要多運動嘛…
大肚子的照片來嚕~~~

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本來很怕會下雨還好沒下,一整天都是陰天,很適合運動呢~
這一天這樣走下來運動量也算的上是很大的了,不是孕婦的我都累了…人老了果然有差… 冏

07 octubre

連二天見彩虹 一定有好運的

上次中秋連假我連續二天看到彩虹,而且第一天看到的還"雙虹"喔~
這輩子第一次二天看到三個彩虹呢~

一定會有好運降臨的啦~(有嗎…?@_@a )

有圖有真相

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06 octubre

火焰專題 - 小綿羊被火燒篇

嗯…上一季的主題現在才開始寫,有點晚…還望大家原諒。

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火焰專案我所制作的內容是小丑熊放火燒小綿羊總長度是300frame、10秒。

製作過程比較花時間的部份主要是動作的編排、如小丑熊的進場動作、出場動作以及它會如何讓小綿羊燒起來。最後決定讓小丑熊以空翻進場,用火柴來把小綿羊"惹火",再怏速的逃離現場。小綿羊就簡單多了,它只要站著吃草、被燒…就好了。

在火焰的製作方面當然是以FumeFX為主。被燒的是小綿羊,對於火燄的表現,我想營造一種比較卡通式的火焰動態。由下往上、從著火到熄火很迅速來造成某種不實際的,誇張一點的喜感。不過實際用了FumeFX之後。發現很難去控製他燃燒的速度,也或許是我還抓不到怎麼組合出讓火燄可以很快速燒完的參數設定吧…這是我在製作上遇到的問題之一。

因為小綿羊的身體、頭、手腳是分開的,又有key,要拿來當分子的發射器有點麻煩,所以我製作了一個替代的橢圓體來當分子的發射器。為了造成快速燃燒的效果,我用了動態貼圖,讓分子依照圖來發射,接著再讓FumeFX來模擬分子的流體動態,再把分子當成FumeFX的火源。

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我還有製作一層fire dust來加強,就是火燄燃燒時會出現的灰。(感謝Aomay大大提供的建議)

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火柴的模擬就簡單多了,就只是把火柴頭直接拿來模擬而已。然後把格子開的細一點,加上一點點耐心和一點點浪費生命…
就完成了火柴這一部份的火燄模擬了。

matchfirewire01 matchfirewire02

小綿羊的表情是在flash中畫的動畫,輸出成連續圖檔做成動態貼圖

color
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mask
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後製再合上背景、調調色彩、疊上AO、火燄…就差不多了。(合成layout)
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背景的部份,一開始是用單圖片(如上圖),但是在合成之後被建議還是用心的做一個好一點的背景會比較好(有看過的二個評審一致認為 = = a ),但是這支動畫的製程已經拖太久,我不想再把時間花在這支動畫上面了,接下要還要開始趕工第三集,所以背景的部份就以單色調為主嚕。

後製用到的層

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各層大圖(以frame258為主)

Beauty
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color

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ao
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burned mask
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fire dust
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fire light
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fire match
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fire(sheep body)
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final comp

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這次製作有遇到了困難也得到了一些心得,寫出來跟大家分享

心得之一…上傳圖的最大寬為 735 px…每次試完都忘記,然後下次po圖就要再試一次…所以po出來的圖的大小都不太一樣… orz

心得之二…一季做一支小動畫好像還是不太夠,時間太短了…冏

其他比較不重要的心得…

想要在fumefx的rendering頁標裡對fire或smoke用fluid mapping,那就要在simulation時把simulation頁標裡最下面的simuate fluid mapping打個勾

想用fumefx來控製分子的運動的話,除了在pf中加個fumefx flow operator 之外,還要在fumefx的general頁標中的export channels加入velocity才會有用

除了音樂音效之外,大致上的製作流程就是以上所述的了。
雖然有很多缺點,但是我不會再對這隻動畫做更動了。接下來要準備下次要分享的東西,也要再製作變形金剛專案,也真的沒時間了再花在這隻動畫上了。
看看大家看完之後有啥想知道的地方,我再補上來~
不發火

11 julio

Houdini 9 公開測試版~ 來啦!

Houdini 9 公開測試版發佈




2007年7月10日 Side Effects Software 非常高興發表 Houdini 9 的公開測試版。

全新設計的 UI 讓初學者使容易上手,也更符合CG產業的所認知的標準UI。 (跟H8比起來真的好看很多 )

Houdini 9 可以讓初學者以前所未有的速度上手、製作高水準的作品。


Houdini 9的 UI 是以 icon shelf(就是一排有圖示的工具列,像maya那樣)為基準,這讓美術工作人員容易在3Dviewport中找到相對應的工具(跟以前的 H 系列想較之下吧…我猜),pane tabs可以讓使用者自定不同的 pane 種類。


新的選擇模式可以在選擇物體時快速且容易的讓你在不同的模組像中切換。


下面有一些 H9 的介紹影片



Introduction to Houdini's New User Interface


Introduction to Houdini's Node Based Workflow

View and Display Tools in Houdini 9

Working with Selection Modes

Polygon Modeling with Subdivision Rendering