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4月18日 同事丟給我這youtube上視頻,這是我第一次聽 clodplay 的 fix you 這首歌。 他丟過來時有加了些註解,大致上是說這個表演者已經80多歲了,表演前夕本來是要跟他一起合唱的人卻過逝了 (我後來查了一下,影片中的主角 Fred Knittle 也在 2009年一月一日過逝了,享年80有3) 在公司時我沒看者畫面,腦袋中也有很多事情要處理,就當他一般的歌來聽,只是覺得特別好聽。 回家之後我找出來播給給老婆看,才認真的看過一次這個mv。 我就像他唱的,tears come streaming down your face… 歌詞好簡單,可是打進去心裡的力道好深。 有跟他相同經驗的人一定會哭到不行吧。 雖然 coldplay 寫了這首歌,但應該沒人能唱的比他好了。 夜半,我睡不著。又再找出來看了又看。 希望我可以從他的歌聲裡找到慰藉。 讓我有力氣繼續面對生活上的鳥事。 有興趣的朋友可以用google找 young@heart ,會有更多的資訊。 Coldplay / Fix You When you try your best but you don't succeed When you get what you want but not what you need When you feel so tired but you can't sleep Stuck in reverse And the tears come streaming down your face When you lose something you can't replace When you love someone but it goes to waste Could it be worse?
Lights will guide you home And ignite your bones And I will try to fix you And high up above or down below When you're too in love to let it go But if you never try you'll never know Just what you're worth
Lights will guide you home And ignite your bones And I will try to fix you Tears stream down on your face When you lose something you cannot replace Tears stream down on your face And I...
Tears stream down on your face I promise you, I will learn from my mistakes Tears stream down on your face And I...
Lights will guide you home And ignite your bones And I will try to fix you. 4月13日 最近發現我好像都聽不太慣時下新的METAL團的歌… 看來我的時代應該是過去了…冏 最近一直在你水管上找之前我很喜歡聽的歌的MV… 想說就順便放在BLOG上,分個類,這樣想聽就不用一直再重找 本貼為你帶來 靜電 X … COLD 3月10日 我不知道為何我們須要做這個步驟… 正常來說不是有mip map比較好嗎… 反正規格是死的,遵守就對了。
我找到的方法如下: 請到nvidia的網站上下載一組叫 DDS Utilities 的工具, 安裝完成之後會在程式集裡多出現 NVIDIA Corporation \ DDS Utilities 的資料夾
裡面有nividia所提供關於dds檔案格式的命令列工具。 我們會用到的是 detach.exe 這個工具。
detach.exe 文件裡寫的用法是 detach filename.dds
但是如果是照文件裡的打下去反而不行,請把副檔名拿掉,變成 detach filename 就可以了
成功之後他就會把該dds檔的每一階mip map變成單一個檔,並在後面加上 _?? 的編碼做區分, 而編號 _00 這一個檔案就是我們所要的檔。
-----解說完畢的分格線------------------------------------------------ 當然,我們很少是處理單一個檔。通常是一大批… 我個人自然是用maxscript來做這件事。這一部份就看個人愛用的程式語言了… 還有另一個辦法是利用photoshop的批次來做,但是量越大,我想速度的差異就會跟命令列的方式來的愈趨明顯。
2月16日 這是原文的出處
你也可以到這裡看cgg的討論串~ 我翻了這二篇: Let me start with this: PFlow and TP are VERY different. They appear to be doing the same, but they do not. So usually the decision which one to use (at least in real world production) depends on what has to be done and which one does that particular thing better. As mentioned already, your question is very similar to "Max or Maya, and why", and the summary answer is also very similar: Max does the things you do 90% of the time easier, but lacks in those last 10% where things get hard. Maya is missing the first 10% that should have been easy, but makes the rest eaiser, including the difficult stuff. Replace "Max" with "PFlow" and "Maya" with "TP" and you'll get the picture... You have been exposed to what used to be TP 1.0 in C4D, TP for Max is at version 3 and growing. It is VERY powerful and relatively complex for new users. It is great for breaking things apart with interparticle collisions and anything that requires mesh-to-mesh collisions and flexible rules that let you change the starting conditions while still producing a plausible result. TP tends to store its particle data as part of the mesh shape, so while doing abstract point clouds is possible, integrating TP with Krakatoa for example was not very easy. TP has a wonderful presets system (Black Boxes) for storing your work in encapsulated form and reusing later. Caching is good and baking to scene objects is directly supported. MAXScript exposure is lacking to say the least. Particle Flow has a more abstracted representation of particles as points in space that can contain all related data without depending on the mesh shape, although steps are being made to add interparticle mesh collisions in the future. It is VERY easy to set up quickly (IMVHO, one of the easiest particle system UIs to use) and does most of the everyday things with less work, but when it comes to the heavy stuff, it lacks some abilities. It integrates great with Krakatoa (which is what matters for me personally ) and provides some caching out of the box, but the real deal is part of a 3rd party extension called PFlow Tools Box #3 which provides in addition to disk caching also low-level channel access via so-called Data Operators, very similar to the way TP works with data. The MAXScript exposure is phenomenal (see my signature). Although scripted operators are generally orders of magnitude slower, a slower solution is better than no solution at all, so this adds flexibility, but the event-based nature of the system is more rigid than the rule-based concept of TP. I find myself using PFlow a lot more for everyday's tasks, but there are effects we couldn't have done without TP (at least in the time allocated). For a starter in the field of particles, PFlow is easier accessible (since it ships with Max) and easier to master since the learning curve is less steep. But in the end it is your choice - it is possible that your brain is better wired for the one than the other... -------------------------------------------- It is an elusive thing to describe, but... Let's see how the system interfaces with you: In PFlow, you create particles that flow through containers (events), hence the name "Particle FLOW". The events are shown as nodes, inside these events (containers) the particles sit around and get their properties changed by operators and these properties get tested by Tests and if they return true, the particles move to another container. The Particle View shows you this flow, and you can see the particles moving from event to event if you enable the Count Display. In Thinking Particles, you create the containers (groups) in a separate area of the UI and these groups are NOT shown as a flow. Particles can be sent to these groups at any time but you don't get an overview of where particles flow. What you see is a hierarchy of Dynamic Sets which are similar to Particle Flow Operators (esp. Data Ops in Box #3). Inside the Dynamic Set, you get to tell it which particle group (container!) to operate on and it can then read, modify and test the properties of particles AND send particles to other groups based on the logic wired inside the Dynamic Set. What you are wiring out of basic nodes is not the flow of the particles between the containers, but the logic of the particle behavior, hence the name "THINKING Particles". So in a way, Particle Flow with Box #3 is very similar to TP, but it still works in the framework of an Event-Driven system, so you can use it both ways. If you create a single event and write all the logic of your particle behavior in a Box #3 DataOperator, you would emulate rather closely the DEFAULT modus operandi of TP. Adding Box #2 would make the two systems VERY similar. Thinking Particles can behave like an Event Driven System if you use simple Dynamic Sets that only set particle properties without much internal logic and use lots of Group operators to send particles around to get affected by different Dynamic Sets based on their current Group . Things like "If particle A is faster than 100 send to another Event" are the bread and butter of PFlow, but more complex setups like "Change Particle Birth Rate Based On the Distance Of Objects A and B" require Script or Data Operators, while TP eats that for breakfast. This is of course a complete simplification of the topic and TP has a lot of added flexibility due to the hierarchical nature of its Groups, but I hope it sheds some light... 那就讓我來開始吧!!!!!!! 跟他說的第一句一樣耶~~~ 英文能力不好,亂翻請見諒~ ===我是翻譯的分格線 ===================================================================== 那就讓我來開始吧(指比較這二個軟體):pf跟tp是不同的。他們看起來好像是做一樣的事,但其實不然。所以在工作流程中要決定用那一套,會依據你想要做的事,哪一個做的比較好來決定。 如同你已提到的,你的問題非常類似於"我該用max還是maya,為什麼?" 所以你得到的答案也會非常類似:"max對於你想做的事,有90%的部份是非常容易就達到的,但是對於其他的10%比較難做的,max就少了那麼點工具的著墨 ; maya 少了一開始應該要很簡單的10%,但是maya把其他的部份,包含比較難的部份,弄的很簡單。你把上述的max改成pf,maya改成tp,那你就有了概念。 你在c4d中已經接觸過tp1了,在max裡tp是版本3,而且還發展。對切學者而言,它相當的強大但也相對複雜。對於須要把控制的物件分成不同的部份、內部的相互碰撞、任何須要模型之間的碰撞和在創作出高品質作品的過程中彈性的控制分子流程判斷式都非常的棒。tp傾向於把分子的資料當成是mesh的一部份,儲存在mesh中。所以要用大量的分子製作抽象的造形就可行。 舉個例:要整合tp跟Krakatoa就相當的不易。tp已經有了一套相當良好的封裝流程和內部資料以便日後再重新使用的系統(Black Boxes),快取的部份也相當的棒,直接支援了baking to scene objects(我不了解這個部份,無法白話翻譯),頂多只能說他在用MAXScript控制這一塊還有缺失。 pf相對於tp來說,雖然未來有一個階段是要加入內部分子模型的碰撞偵測,但pf更抽離於表示分子是空間中的一個包含所有相關資料的點而不依賴於mesh shape( x…我在翻什麼,我看不懂這一段中文,但是英文我懂…)。 pf非常容易就可以設定好(有個最容易用的分子系統ui),可以更有效率的完成日常工作。但如果遇上了比較進階的情況,它就是少了那麼些能耐… 它跟Krakatoa有非常好的整合度(我個人對這部份相當的重視…),提供了高於標準的快取,但其實真實的情況是我們用了box3所提供的磁碟快取還有對於更低階的資料存取…就是人家說的 data operators,這已經跟tp的處理資料方式相當的接近了。對於maxscript的支援更是傑出到不行(請看我的簽名檔…)。 雖然 scripted operators 一般認為他相當的慢,但是有一個慢的解決方法總是比沒有辦法來的好,起碼增加了彈性。 不過 以事件為基礎的系統,是比tp以規則為基觀念的系統來的"硬"一些 (我個人認為他指的是使用上彈性沒tp好) 我發現我自已在日常工作中用pf比較多,但也有的效特是沒了tp我們沒辦法完成的(在一定的時間允許下) 對於進入分子領域的初學者,pf很容易就能取得(啊就內建在max裡啊),而且很容物就可以學成出師,它的學習曲線沒那麼斜… But in the end it is your choice - it is possible that your brain is better wired for the one than the other... 總的來說,這是你的決定 - 誰知道你的大腦跟哪一套比較合的來… 這不太好解釋,不過… 讓我們來看看分子系統是怎麼把資料經過秀給你的 在pf中,你會經建立流通在"分子容器"(在介面上就是event事件)的分子,所以才叫"Particle FLOW"。 event 被當成一個node秀出來,在events(分子容器)分子待在裡頭,分子的屬性經由操作子來改變並且分子的屬性會被測試操作子所測試,如果測的值為真,就會被傳送下一個分子容器中。Particle View會秀出這個過程給你看,如果你把Count Display打開你可以看到分子由這個event"流"到另一個event。 在tp中,你會在另一個區塊中的ui中建立分子容器 (group),tp中不會秀出分子的流向,你在tp中也沒有對一個分子流向的概觀,分子可以在任何時間傳送到分子容器。你所能看到的就是階層關係的 Dynamic Sets,有點像是pf中的操作子(特別像是box3中的data操作子)。 在 Dynamic Sets中,你必須告知它,要操作的分子容器是哪一個之後他才能讀、修改、測試分子的屬性,並且依照你在 Dynamic Sets的設定的羅輯判斷來分送分子到其他的分子容器中。所以你對其基礎的node所連操作的不是分子跟分子容器之間的流向關係,而是分子的行為羅輯,這也是他叫"THINKING Particles"的原因 在某個程度上,box3跟tp是非常相似的,但是box3還是在事件驅動這個框架下作業,所以你可以在二種方式之間作業。如果你只建立了一個單獨的event,然後利用box3的data 操作子,把所有的羅輯用data操作子實作。那其實就跟tp的預設工作模式差不了多少,再加個box2之後,這二個系統之間就更接近了。 TP也可以搞的跟事件驅式的分子系統一樣,如果你只用了簡單的Dynamic Set、利用他們來設定分子的屬性並且沒有用到太底層的羅輯運算,然後基於對目前GROUP、利用不同的Dynamic Sets來影響、操作、分流你的分子到不的GROUP中。 如果有個情況是"如果分子A的度快於100 ,那請把他送到另一個分子容器中",那麼這對pf來說非常的容易,再複雜一點的像是"請基於物體A跟物體B的距離來改變分子的出生率",對PF而且就須要用到SCRIPT或是DATA操作子,但是對TP而言就像是吃早餐一般的容易。 當然這是把這個對了二個分子系統比較的部份簡化了,而且tp在他原來的group設計中就有非常好的彈性,我希望我的解說對你有幫助~ === 翻完了XD ============================ 2月2日 嗯…生錯地方了…不過抱怨是沒用的,慢慢的划水吧。
12月16日 | 最簡單的 hello world | import wx
app = wx.PySimpleApp()
frame = wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World")
frame.Show(True)
app.MainLoop() |
最簡單的wx程式, 重點是 wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World") 通常的wx元件就是長這個樣子… 可以用None 跟 wx_ID_ANY 來給第一跟第二個參數用, 代表著這個frame沒有父物件,也沒有id…
| 加入可以打字的文字欄位 |
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import wx class MainWindow(wx.Frame): """simpyly deruve a new class of Frame""" def __init__(self,parent,id,title): wx.Frame.__init__(self,parent,id,title,size =(200,100)) self.control = wx.TextCtrl(self,1,style = wx.TE_MULTILINE) self.Show(True)
app = wx.PySimpleApp() frame = MainWindow(None,wx.ID_ANY,'small editor') app.MainLoop() |
除法 wx.App之外 還有個 叫 wx.PySimpleApp 的(應該是給簡單一點的程式用的) 這裡的frame沒有指定父物件,表面上看來跟app物件也沒關系… 我想應該就是讓電腦自已決定吧…
========20081121===============
利用COM讓MAX跟PYTHON溝通
COM是一種讓程式物件之間可以溝通的技術,即便他們是以不同的語言實作。
在python中可用class來定義所須要expose出來的mothed 範列程式:
class PythonUtilities: _public_methods_ = [ 'SplitString' ] _reg_progid_ = "PythonDemos.Utilities" _reg_clsid_ = "{41E24E95-D45A-11D2-852C-204C4F4F5020}"
def SplitString(self, val, item=None): import string if item != None: item = str(item) return string.split(str(val), item)
if __name__=='__main__': print "Registering COM server..." import win32com.server.register
(空四格)win32com.server.register.UseCommandLine(PythonUtilities)
要註冊成COM物件須要提供三個東西 _public_methods_ #要expose出來的mothed _reg_progid_ #程式id (有點像是比較好記的別名…) _reg_clsid_ #真的程式id
import pythoncom print pythoncom.CreateGuid()
用這個程式來取得_reg_clsid_
========20081216===============
用pyExcelerator寫xls檔 出處: http://blog.donews.com/limodou/archive/2005/07/09/460033.aspx
#coding=cp936 from pyExcelerator import *
w = Workbook() ws = w.add_sheet(u'这是中文') w.save('mini.xls')
--以上為最簡單的寫xls方法
真正加入數值的語法如下
ws.write(i, j, value)
設定樣式的方式如下
font0 = Font() font0.name = 'Times New Roman' font0.struck_out = True font0.bold = True
style0 = XFStyle() style0.font = font0 ws.write(1, 1, 'Test', style0) 11月21日 | 最簡單的 hello world | import wx
app = wx.PySimpleApp()
frame = wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World")
frame.Show(True)
app.MainLoop() |
最簡單的wx程式, 重點是 wx.Frame(None, wx.ID_ANY, "Hello World") 通常的wx元件就是長這個樣子… 可以用None 跟 wx_ID_ANY 來給第一跟第二個參數用, 代表著這個frame沒有父物件,也沒有id…
| 加入可以打字的文字欄位 |
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import wx class MainWindow(wx.Frame): """simpyly deruve a new class of Frame""" def __init__(self,parent,id,title): wx.Frame.__init__(self,parent,id,title,size =(200,100)) self.control = wx.TextCtrl(self,1,style = wx.TE_MULTILINE) self.Show(True)
app = wx.PySimpleApp() frame = MainWindow(None,wx.ID_ANY,'small editor') app.MainLoop() |
除法 wx.App之外 還有個 叫 wx.PySimpleApp 的(應該是給簡單一點的程式用的) 這裡的frame沒有指定父物件,表面上看來跟app物件也沒關系… 我想應該就是讓電腦自已決定吧…
========20081121=============== 6月17日 今天早上在買早餐時,依照我的習慣一定是在等早餐的這個時間拿"不管是什麼報紙"來看看、打發時間。 突在間我發現了一個大標題上有著我熟悉的幾個字…活躍動感…!? 中國時報報導了一則有間活躍的新聞。我把他轉載過來了。 原文由此去 ---------------------------------------------------------------------------------- 中國時報 2008.06.17 「活躍動感」 詐騙國發基金5千萬元 陳俊雄/北縣報導 行政院國家發展基金會爆出重大弊端!九十四年間基金會審核不嚴,除使5千萬元投資全都化為烏有,還讓「活躍動感公司」董事長王筱筑打著國家投資名義繼續募資,分向龍祥影事集團、艾德蒙公司騙得共6千8百萬元。板橋地檢署昨依詐欺、商業會計法等罪嫌,將前後騙1億1千8百萬元的王筱筑起訴。 以電腦動畫起家的「活躍動感公司」,在民國八十八年十一月成立後,專精研發高科技大銀幕視效播放技術與互動式4D虛擬實境(Virtual R eality)應用技術,並研發出先進的沉浸式高畫質大銀幕視效播放系統、4D虛擬實境互動影片。 另外,活躍動感公司還曾與臺大醫院合作,共同研發出包含虛擬支氣管鏡、胃鏡以及大腸鏡檢查的「虛擬實境內視鏡檢查系統」。 九十四年七月間,活躍動感公司董事長王筱筑眼見公司營運不佳、資金調度困難,認為政府推展數位產業政策有機可乘,向行政院國家發展基金管理委員會提出申請,計畫現金增資9千5百萬元後,向國發基金募集5千萬元增資款。 由於國發基金認為歷次投資標的金額均佔增資金額三分之一,遂要求活躍動感公司將增資額提高為1億5千萬元,但王筱筑明知該公司辦理現金增資募集金額不及,卻透過關係尋找金主借款驗資,讓開發基金誤認該公司已募得投資股款1億元,並於九十四年十月廿八日將五千萬元撥付給王筱筑。王女得款後則是將這筆錢償付欠款,一文不剩。 九十五年一月間,王筱筑又隱瞞公司早已發生跳票、向經濟部申請展延還款等利空消息,宣稱該公司除已得到開發基金5千萬投資外,並與印度、新加坡有合作協議,在創意和製作都足以自給自足,未來做電影也可不假外人之手代工,分向龍祥影視集團董事長王應祥、艾德蒙公司出售手中持股,分別募得2千萬元、4千8百萬元。 王筱筑前後募得1億1千8百萬元資金,卻在六月間匆匆將活躍動感公司結束營業,原本計畫以十年合作時間砸下百億人民幣,並在大陸成立動漫基地的龍祥影事集團,也在獲悉受騙後向調查局提告。 檢調偵查發現,國家發展基金管理委員會貸款審核寬鬆、漏洞頗多,該基金會甚至連最基本的財務審查也付之闕如,才會讓王筱筑搬走5千萬元公帑,連一毛錢都追不回來。 ---------------------------------------------------------------------------------- 幾年前我也待過這公司… 文裡說的"卻在六月間匆匆將活躍動感公司結束營業"這一句話令我又想起了當初成為一個被害者的心情… q_q 依文章所寫,她不只欠政府錢,在此之外…還欠了很多員工的錢。 本人手上就還有她當初簽的代替薪資的本票。 當時的其他員工也是人手一張…(有的還不只一張吧…) 雖然後來大家後來也都有一些動作要來保護自已的權益,不過我想大家心裡頭也知道應該是拿不到被積欠的薪資了吧。 而台灣就是這麼小,大家後來要遇到的機會也多。 我就在職場上又遇到了她。但是她是要來公司談事情的,我總不能對著老闆的客人大小聲吧…就只有一整個無奈。 過了這麼多年了,現在才看到她被起訴。覺得這個(表面上的)正義來的有點晚。 目前我只希望她被關…關到老死…,不然出來之後要是不小心被我遇上…可能就是換我被關吧… 5月2日 從老婆懷孕中期之後我們就沒再上戲院看過電影了。難得這次有我想看的片。 鋼鐵人這種特效片當然還是要去電影院看才會過隱 XD 我然不會放地雷在這裡爆你(放心,我不講劇情),像劇情這種很主觀的東西實在沒啥好討論的。 再者…這是擺明了就是特效片,我就是要去看特效的,不然我看鋼鐵人是為了他的床戲嗎… 特效的部份…ILM出品的當然是沒話說…這部份我就可以先爆給你看 XD 
這是裡面小勞勃道尼著裝時的動畫,你猜猜有少部份是電腦動畫做的? 其實我也不知道有多少部份是cgi的。
但我覺得…除了背景之外…,其他的應該都是電腦動畫作的… 在看這一段動畫時我腦袋裡也想起另一段動畫,星海爭霸2,人類著裝的那一段。 沒看過?來來來~去這裡看!可能要自已download一下,一樣屌。 星海2的是game的開頭動畫,而iron man是電影,但是我覺得二個給我的感覺都是屌爆了。 這樣子的機器設定還要做成動畫想到就覺得麻煩… 冏 相關的CGTALK討論 這裡還有導演的一些片場講解,看完之後我怎麼覺得…導演很像片中的的那個司機啊… 該有的東西都很完整,要起飛時的煙啊、被弄壞的車啊之類的,基本上都已經沒話說了。 我比較有印像的一幕是他從高空以很快的速度降落到地面上,他表現的動態跟我想的不太一樣, 我以為地板會有動態物體高速落下時的龜裂,結果沒有…,我以為壞人應該會被高速下的風壓掃的站不穩,結果也沒有… 如果你也想去看這片,請記得最後還有一段要等字幕跑完才看得到,應該是預告著會有第二集的伏筆。 下次去看電影應該是在8月了… 等不及想看pixar的 Wall-E…8月才會上… 最近才跟一些作動畫的好朋友聊到…學動畫這麼久了, 連好幾年前的動畫水準也做不出來。會有這個想法的起因來自於看了這個… 對不起讓各位看了會吐血的東西… 但是…不管他做的多差,他從頭到尾完成了一部動畫的後期製作,不包含人設、腳本的那些部份。 再撇開那些見鬼的表情,不自然飄動的頭髮,像活彊屍的動作…不談,其實他算很有誠意的, 他的鏡頭算的上有到位,他的HAIR飄的不自然但是他可是用SIM的... 雖然我討厭泡菜(據朋友給我的資料,是一個泡菜人做的)。 但我也知道一部這樣子的動畫要花多少精力,所以我還蠻佩服他的…就我自已而言, 起碼我是做不到…(我還寧願把時間拿去做CASE,也不想做這種嚇人的東西)… ps:個人非常討厭泡菜,純粹是個人問題…
3月31日 撇除mr有些shader還不是很穩定這個問不說,其實mr有很多shader還是很好用的。 在max的 add help 裡可以看到有個 mr 3.6的 help,裡面列出了很多有的沒有的shader,但是奇怪了。為何我們在max切換成mr renderer時都看不到…? 因為mr預設是讓這些shader"隱藏"起來的… 所以我們要自已去把他"弄出來" 弄出來的方法如下,我們也剛好拿 color mix來做示範~ 先到max root \ mentalray \ shaderS_standard \ inclde \ 找到 base.mi 用筆記本打開他,在裡面找到 color mix對應的shader介面部份,把本來的"hidden"的那一排在最 前面加上#這個字。(表示把他註解,這一行就無效) 存檔、開啟max、切成mr、在材質編輯器中找個difuse貼圖按鈕按一下,你就可以到 color mix (base)這個 shader 了。 他的介面很長,不過主要就是
num of clor:要開幾個cahnnal來用
mode:第n個channal 的 模式設定
weight: 第n個channal的權重值(有像是透明度、可貼圖)
color :第n個channal的rgb值(可貼圖)
只是介面列出了8個channal,所以看起來很花,其實就是這樣子而已。 比較難懂的是mode這個參數。他主要是控制channal間的合成模式。 這個mode值的設定在help裡有寫的非常的清楚。如圖 以上~~~~~ 後記:其實 mr 裡還有很多很好玩的shader,希望大家也能用上述的方法解出來,試著去玩看看~ 主要是 mr 是內建的,多學不吃虧。而且這些shader是學一套在三套(maya xsi max)裡都可以用的,我個人認為很值得投資時間下去學習的(如果你已經開始有想跳軟體的話…)。
3月24日 有人拿到… 有個朋友因為某種原因拿到了max 2009。對我們這種跟max有很深的革命情感的人(從dos版的r4用到現在),一定是非常希望能在第一時間內就知道max2009的新功能。 所以我迫不急待的問他有啥新功能,他說他也是剛拿到,才剛安裝完,目前知道的是max的預設render改成mr了。再來是視埠上多了像maya那個可以切換viewer的正方體,還多了一個圓形的ui,有點像是zbrush裡控制stencil的那個介面。也是寫著 front,left…等等的viewpoet的名字。 目前所知的就只有這3點…希望他今天上線之後我還可以再問到新東西… 目前的感想… 好像還是早早準備換另一套軟體好…( xsi 我來了…) 跟之前的版本一樣,換了個大改版…這次還提高了價格喔~ 但是新增加的功能少的可憐…就目前所知道的這三個改變,第一個…不過是預設改成mr…第二、三個也只是花俏的東西。感受不到一個應該是從2008變成2009版該有的提升…(上個版本也是這個樣子…冏) 我拿max主要是拿來做人物動畫…但是這幾版的max在這改面的改進真是少的哭爸的可憐… 3月14日 常常在某y入口網站廣告可以看到某補習班的"學3d動畫千萬年薪"的廣告…
基本上每看到一次就氣一次。就算知道他是廣告術語,也還是忍不住心中的怒氣…想到政府補助了這多錢給這些業者,然後教出來了一大堆入門級的初學者,這對…這個業界真的是好事…?
話說最近有接觸到一個單純的key動畫的case。
以對方的deadline跟外包的預算算下來平均一小時要key出2.5秒才來的及給他,這還不包含要是他退修的話…而算下來key 1秒(30f)的工錢是100元…
我我按完計算機的同時,突然覺得…是不是我去麥當勞打個工還比較好賺…我相信現在路上一定是滿街的人都會key動畫,所以有這個價位出現。
感謝英明的政府為我們創造了這麼好環境。我都感動的不知道要打什麼才好了… 1月3日 消息來源 越來越多軟體廠商體認到綁椿腳這件事的重要性了。 豬養肥了,跑也跑不動了才好殺~ 像素農場(Pixel Farm)公司把他家旗下的 PFTrack 弄了個 PLE版本出來,讓我覺得…看來軟體商在搶 moviematch 的市場好像也是亂激烈一把的。 在moviematch這方面小的不熟悉,但有看過朋友 T.U.S 的實際上機操作,流程清楚,感覺上很簡單(應該是對T.U.S 而言很簡單)。 T.U.S 也有讚揚過PFTrack,說很多追蹤鏡頭的部份在別的軟體裡或許有須要手動一下下但是在PFTrack中使用自體追蹤就可以解算出相當好的攝影機路徑。 而說到PLE版,最重要的當然就是有什麼限製啦! The only limitations in PFTrack 4.1 PLE are the ability to export camera and image data. Projects created in PFTrack 4.1 cannot be opened in the retail version, limiting PFTrack 4.1 PLE to non-commercial use. 嗯…不能輸出攝影機跟影像的資訊,果然都是俺了最重要的部份啊~ 酸歸酸~但是人家有放出PLE版算的上是很有心的~ 令我好奇的是…會不會接下來 B軟體會跟進呢 = = ? 12月21日 【工作量大不過勞的六個方法】【邱永林 心理師 / 聯合心理諮商所】 《威力午睡》越來越多醫學報告證實,工作日下午抽空睡20-30分鐘,有助於提升工作效率、降低錯誤以及減少人際衝突。這種短而有效的充電方法。 《學習新嗜好》抽空報名學習一種新語言、球類運動或是樂器,給你不隨意加班的正當理由,又可以認識新朋友,靈活你的大腦與創意,提供更多與客戶聊天的話題。你將發現同樣的錢拿去繳學費,比買名牌衣服的投資報酬率高出許多。 《不把電腦帶回家》下班後不只是你的筆記型電腦,最好連PDA、黑苺機全部都留在公司。這樣做會強迫自己工作時更有效率,下班時心情更輕鬆,更可省下家裡的電費。 《工作與家庭清單》許多人或許已經養成隨時寫下需要完成的工作清單,但是卻很少人寫下為家人的需求清單。記住!工作的主要目的之一不就是讓家人幸福嗎? 《長假不如短休》上班族與其引頸期盼一年一度的出國旅遊,不如妥善安排每天上班時的短休。在桌上放個計時器或網路下載提醒軟體,每隔50分鐘就讓自己從位置上起身,不管是喝口水、伸展筋骨、深呼吸、上洗手間,都能讓你疲勞的肌肉以及腦袋得到適時的休息。 《勤練放鬆技巧》讓自己表情輕鬆,腦袋清楚。 許多人或許會說:「放鬆?這有什麼困難。」但是卻看見太多病人深受頭痛、失眠、焦慮、憂鬱等症狀所苦。心理諮商師邱永林指出偏偏這些都是身心長期無法有效放鬆的後遺症!除了上面提到的行為技巧,想要放鬆最首要還是心態和價值觀必須作調整! 人類的身體跟心智就像一組彈簧,既不能永遠緊繃,也不能永遠放鬆,否則就會失去最佳狀態!有智慧的人會在緊張的工作中,發現值得輕鬆面對的趣味;也會在放鬆生活的時刻中,領悟到嚴肅的生命意義。 11月20日 就在上個星期六早上,阿笨豬小Q決定要出來跟豬爸豬媽一起玩了。一大早豬媽就發現有落紅的現象,在過期三天之後有了動靜,豬媽好開心。因為阿笨豬小Q太重了,已經把豬媽壓的很不舒服了。 豬媽跟豬爸一直撐到晚上七點覺得應該差不多了,就去婦幼掛診。沒想到還不夠到可以留院待產的水準,只好回家再撐下去。 這個晚上豬爸跟豬媽根本沒睡,豬媽的陣痛越來越強,根本就睡不著… 週日一大早還不到六點就帶著待產包去婦幼了。很怕護士檢查之後還是要回去撐個一下,不過還好這次確定了是要留在醫院待產的,而且豬媽已經開了二公分了。開到二公分時豬媽還氣定神閒的,用呼吸來渡過陣痛。過了約快四小時…豬媽已經開始痛到不行了,一直咆哮著要打無痛,什麼呼吸啊放鬆啊,都已經撐不住陣痛了。護士們進來檢查,只有開了三公分…但是豬媽已經撐不住了,醫生就說ok,那就打無痛吧…不過打無痛之前還要打點滴…豬媽就這麼硬撐到麻醉師來。事後豬媽回想,整個過程最痛的地方就是這裡…開到四公分要打無痛之前的這個時間點是最痛的。 打了無痛過後整個過程就比較順利了。因為豬媽一下子就用對了力道,所以很快的就上了產台,上了產台之後阿笨小豬Q就一下子被豬媽生了出來了~ 生了之後在醫院待了三天。這三天有夠累的…星期六就已經沒睡了,想說生完了應該可以好好來睡一覺了。沒想到…我們這個病房(三組剛當上爸爸媽媽的)裡有一對會打呼…豬媽又是非常怕吵的人…所以星期日又沒睡好… 星期一到星期三又要照顧阿笨小豬Q…等到出院了豬爸整個人也瘦了三公斤了… 豬爸從阿笨豬小Q是個小小的胚胎開始,一路看到他很健康的生出來,這種感覺好奇妙。呵~ 相片在這裡~~ 豬爸跟著豬媽陪產,事後覺得媽媽真的很偉大…別的不說,就光是要生小孩的痛就難以忍受了。所以阿笨豬小Q以後要聽媽媽的話啊~ @_@a 還有一些比較帶血的畫面我就不PO啦。想看的朋友再找我拿吧~ 10月13日 老婆剛懷孕她說肚子變那麼大…很醜,他一點都不想要拍照起來回味。 但是時間一久,覺得沒拍照留念又好像很可惜。所以決定這次公開她的大肚照嚕~ 國慶日當天我跟老婆高高興興的出去想說去小碧潭站吃"抱飲抱食"。 出了站之後就發現我跟老婆都沒記下店的地址,還好不難找。就在二號出口的對面那條馬路邊。 還沒到店口就看到已經有人在排隊…(不妙)。問了一下店員…他說目前客滿。而目前用餐的人可以用餐到4點20,4點20之後的訂位也是已經客滿了…有那麼好吃嗎… @_@a 所以我跟老婆就到另一家義大利廚房去吃嚕。
老婆點了鮮蝦啥的焗飯(上圖左),我點辣味牛肉麵(上圖中)。還有湯、麵包、沙拉、甜點(上圖右)、飲料等。味道比我想像中來的好。 店裡也還算有氣氛啦~
吃完之後時間還早,二個人就又去碧潭散步。孕婦要多運動嘛… 大肚子的照片來嚕~~~
本來很怕會下雨還好沒下,一整天都是陰天,很適合運動呢~ 這一天這樣走下來運動量也算的上是很大的了,不是孕婦的我都累了…人老了果然有差… 冏
10月7日 上次中秋連假我連續二天看到彩虹,而且第一天看到的還"雙虹"喔~ 這輩子第一次二天看到三個彩虹呢~ 一定會有好運降臨的啦~(有嗎…?@_@a ) 有圖有真相

10月6日 嗯…上一季的主題現在才開始寫,有點晚…還望大家原諒。
火焰專案我所制作的內容是小丑熊放火燒小綿羊總長度是300frame、10秒。 製作過程比較花時間的部份主要是動作的編排、如小丑熊的進場動作、出場動作以及它會如何讓小綿羊燒起來。最後決定讓小丑熊以空翻進場,用火柴來把小綿羊"惹火",再怏速的逃離現場。小綿羊就簡單多了,它只要站著吃草、被燒…就好了。 在火焰的製作方面當然是以FumeFX為主。被燒的是小綿羊,對於火燄的表現,我想營造一種比較卡通式的火焰動態。由下往上、從著火到熄火很迅速來造成某種不實際的,誇張一點的喜感。不過實際用了FumeFX之後。發現很難去控製他燃燒的速度,也或許是我還抓不到怎麼組合出讓火燄可以很快速燒完的參數設定吧…這是我在製作上遇到的問題之一。 因為小綿羊的身體、頭、手腳是分開的,又有key,要拿來當分子的發射器有點麻煩,所以我製作了一個替代的橢圓體來當分子的發射器。為了造成快速燃燒的效果,我用了動態貼圖,讓分子依照圖來發射,接著再讓FumeFX來模擬分子的流體動態,再把分子當成FumeFX的火源。
我還有製作一層fire dust來加強,就是火燄燃燒時會出現的灰。(感謝Aomay大大提供的建議)
火柴的模擬就簡單多了,就只是把火柴頭直接拿來模擬而已。然後把格子開的細一點,加上一點點耐心和一點點浪費生命… 就完成了火柴這一部份的火燄模擬了。
小綿羊的表情是在flash中畫的動畫,輸出成連續圖檔做成動態貼圖 color
mask
後製再合上背景、調調色彩、疊上AO、火燄…就差不多了。(合成layout)
背景的部份,一開始是用單圖片(如上圖),但是在合成之後被建議還是用心的做一個好一點的背景會比較好(有看過的二個評審一致認為 = = a ),但是這支動畫的製程已經拖太久,我不想再把時間花在這支動畫上面了,接下要還要開始趕工第三集,所以背景的部份就以單色調為主嚕。 後製用到的層
各層大圖(以frame258為主) Beauty
color
ao
burned mask
fire dust
fire light
fire match
fire(sheep body)
final comp
這次製作有遇到了困難也得到了一些心得,寫出來跟大家分享 心得之一…上傳圖的最大寬為 735 px…每次試完都忘記,然後下次po圖就要再試一次…所以po出來的圖的大小都不太一樣… orz 心得之二…一季做一支小動畫好像還是不太夠,時間太短了…冏 其他比較不重要的心得… 想要在fumefx的rendering頁標裡對fire或smoke用fluid mapping,那就要在simulation時把simulation頁標裡最下面的simuate fluid mapping打個勾 想用fumefx來控製分子的運動的話,除了在pf中加個fumefx flow operator 之外,還要在fumefx的general頁標中的export channels加入velocity才會有用 除了音樂音效之外,大致上的製作流程就是以上所述的了。 雖然有很多缺點,但是我不會再對這隻動畫做更動了。接下來要準備下次要分享的東西,也要再製作變形金剛專案,也真的沒時間了再花在這隻動畫上了。 看看大家看完之後有啥想知道的地方,我再補上來~ 不發火 7月2日 這個問題我也問自已很久了…houdini怎麼freeze object…現在我找到解答啦~~~如下 (出自odforce的Stevenong)
I think you're thinking in terms of other packages. You don't freeze SOPs in Houdini, you lock them.  Select the last SOP you want Houdini to process till then click on the Lock icon, it will turn yellow. Basically, Houdini cooks all the SOPs before & stores all the computed data/info into it. Here's the best thing: If you want to change something before the locked SOP, you just unlock the SOP, make your changes & then lock it again. That's Houdini for ya!  However, if you really you want to get rid of all the SOPs before a selected SOP, you can do it in the viewport. Make sure you're in Edit Operation mode instead of View only mode. Viewer Controls button(Down Arrow at top left of viewport) -> Edit Current Operation. Or hit 'Enter' in the viewport. Now, navigate to the selected SOP in the viewport or turn on the SOP's Display(blue) flag before going to the viewport. Right-Mouse-Hold in the Viewport on the geometry to get the pop-up. From the pop-up, select 'Delete History'. You'll notice all the SOP before the selected will be deleted & it will also be locked. Be careful with this though, you can't get the deleted SOPs back after you save. The 'Delete History' will be the equivalent of XSI's "Freeze Modelling Relation' or Maya's "Freeze Construction History". Then again, why would you want to do that in Houdini?  If you find there are too many SOPs to manage, Right-Mouse-Hold on the selected SOP & select 'Hide Inputs'. Voila! A nice neat network pane.  There are other ways to manage the SOP network but I'll leave that till the next time. 5月25日 最近啊…突然對二套3d軟體很感很感興趣。其實也不能算突然,我沒什麼才能,就是平常愛玩點3D軟體。 所以常常東摸西摸摸一些有的沒有的3d軟體(這個不是好習慣…請大家不要學啊…)
扯遠了,這二套軟體一是Houidi,一是Blender。
對houdini感興趣是因為軟體架構良好,讓人傾心。 而blender…這個不用錢的果汁機…在2.43版時居然變的令人驚豔! 像時下流行的ao、normal map base lighting、sss(2.44 RC版才有)、composer、sculpt、這些不該有的都有了… = ="
像我max用那麼久了,說不羡慕其他的3d軟體,一定是騙人的。倒也不是說max本身有多爛多爛…cgtalk上一堆高手用max做出來的成品已經證明,作品作的不好有時後是人的問題,不是軟體的問題。只是…總是有些自已很想要的功能,但是max一直就是沒做進軟體裡。我自已很喜歡整合在3d軟體裡的composer,像 xsi 的 fxtree 我就很希望max有這樣的功能。 雖然這些東西用後製軟體可以做的更好,但是有時後殺雞實在不用用到牛刀。簡單的cut,沒有很特殊的特效,如果有內建d composer,也就不一定要用到後製軟體吧~
所以我現在自學houdini,自已想想都覺得可笑。用了一個軟體那麼多年了,卻又開始要從頭習慣一個"已經很熟悉的流程但整個不一樣的製作思考方法"。 或許你也會問…為何選houdini這個軟體來拆磨自已?為何不選xsi或是maya…
maya跟xsi做得出來的東西,我不覺得max做不到,沒必要花寶貴時間再去學可以做同樣事情的工具。houdini這個3d軟體有著不同的思維方式,令我有點著迷。houdini有很完整的動畫製作、後製模組…我不打算寫很多他的優點…因為我還駕馭不了,所以我現在寫出來的優點,對現在正在學習的我而言實是缺點…所以…或許我真的是沒由來的喜歡它吧…
感興趣的另一個blender,原因簡單,因為他不用錢。功能也不比付費的軟體差。我對blender還沒有很了解,我第一次看到他的介面時就很喜歡,可以自由的整調縮放,很自由。這樣子設計的介面不知道在自定動畫參數那一方面是不是跟max一樣的不方便不實用。(澄清一下,max不是不強,只是不好用。只是要練到把自定義參數用好,須要用到maxscript,我覺得實在不夠簡便) 它2.5改版的重點就是著重在介面上喔~ 或許有興趣的朋友可以注意他的下一版,我想改進過的介面會容易上手的。(說到這裡就想到…houdini 9 也要改進介面喔~ 呵呵。)
我會把我學houdini的過程po在這一篇,或許不會常常更新。 我把學習houdini的過程當作是一種興趣,沒打算要拿他來工作的,就像釣魚,打電動一樣,不會給我自已太大的壓力的。
好像還沒寫到houdini的介面厚…真的打了太多的廢話了… = =" 那就從下次開始寫吧~ ˇ_ˇa
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